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Title: La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza-aprendizaje del uso de los signos de puntuación de los estudiantes de sexto grado de EGB de la unidad educativa República del Ecuador
Authors: Salinas Calle, Deysi Guadalupe
Sánchez Illares, Dayanna Elizabeth
metadata.dc.contributor.advisor: García Chávez, Arelys
Keywords: Gamificación
Estrategia didáctica
Signos de puntuación
Gamification
Didactic strategy
Punctuation marks
Issue Date: 14-Apr-2022
Publisher: Universidad Nacional de Educación
Series/Report no.: TFEB-EGB;161
Abstract: This Curricular Integration Work (ICT) includes gamification as a didactic strategy within the teaching-learning processes of the use of punctuation marks, the purpose is to design a booklet of gamified activities that allow to enhance the shortcomings in the writing process. For the execution of research from educational practice, little applicability of Information and Communication Technologies (ICTs) is diagnosed; so that sixth grade students of Basic General Education (EGB), in the area of Language and Literature, acquire a passive role. Based on the theoretical and methodological foundation, Gamification, its design, and process, as well as the importance and rules of the use of punctuation marks, are understood. The methodology starts from a sociocritical paradigm with a mixed approach, from which data collection techniques and instruments are proposed that support it. The method responds to action research based on the model of Lewin (1946). Subsequently, the booklet of gamified activities that support the efficiency of the proposal is planned, implemented, and evaluated; because students feel motivated, pay attention, participate actively during classes; In addition, most of the strategies allowed more than 90% of the students to achieve the skills with performance criteria and to more than 71% of the students improve academic performance.
Description: El presente Trabajo de Integración Curricular (TIC) comprende la gamificación como estrategia didáctica dentro del procesos de enseñanza-aprendizaje del uso de los signos de puntuación, cuya finalidad radica en el diseño de un cuadernillo de actividades gamificadas que permitan potenciar las falencias en el proceso de escritura. Para la ejecución de la investigación desde la práctica educativa se diagnóstica poca aplicabilidad de las Tecnologías de la información y comunicación (TICs); de manera que, los estudiantes de sexto de Educación General Básica (EGB), en el área de Lengua y Literatura adquiera un rol pasivo. En base a la fundamentación teórica y metodológica se comprende la Gamificación, su diseño y proceso, además de la importancia y reglas del uso de los signos de puntuación. La metodología parte de un paradigma socio-crítico con un enfoque mixto, a partir de lo cual se plantean técnicas e instrumentos de recolección de datos que lo fundamentan. El método responde a investigación-acción basado en el modelo de Lewin (1946). Posteriormente, se planifica, implementa y evalúa el cuadernillo de actividades gamificadas que sustentan la eficiencia de la propuesta; debido a que, los alumnos se sienten motivados, prestan atención, participan de manera activa durante las clases; además, en su mayoría las estrategias permitieron que más del 90% de los estudiantes alcancen las destrezas con criterio de desempeño y más del 71% del alumnado mejoran el rendimiento académico.
URI: http://repositorio.unae.edu.ec/handle/123456789/2387
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