UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN Carrera de: Educación Básica Itinerario Académico en: Pedagogía de la Lengua y Literatura Metodologías activas para la gamificación de la habilidad lingüística comprensión lectora: un estudio de caso en estudiantes del séptimo de EGB 2021- 2022 de la UEVGA Trabajo de Integración Curricular previo a la obtención del título de Licenciado/a en Ciencias de la Educación Básica Autores: Luis Eduardo Andrade Flores CI: 0105272751 Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez CI : 0105125587 Tutor: PhD. Odalys Fraga Luque CI : 1756478119 Azogues - Ecuador Septiembre-2021 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Agradecimiento Alcanzar la meta ha sido todo un desafío luego de innumerables obstáculos he culminado un capítulo en mi vida, quizás uno de los más importantes, aunque el camino fue duro entendí que Dios me hizo a todo terreno. Sin Dios no hubiera podido darle el desenlace a un capítulo de mi vida que estuvo lleno de aprendizaje y lecciones de vida, por ello, mi logro es primeramente para Dios por haberme dado fuerza y valor para no rendirme y ser tenaz y persistente. En segundo lugar, les agradezco a mis padres Enrique y Magaly quienes me apoyaron sin dudar de mis decisiones, a mi padre por haberme inculcado el valor de la formación académica, a mi madre por haber sido un cimiento fuerte que nunca desistió ni cuando había tormentas. En tercer lugar, le agradezco a mi esposo por motivarme a perseguir mi sueño académico, por haberme sacado sonrisas en momentos de tensión y preocupación y por enseñarme que todo es posible. En cuarto lugar, a mis hermanos: Melissa y Cris por ser mi sostén y apoyo, a mi hermana por nunca haberme fallado y apoyarme en los momentos buenos y malos y a mi pequeño hermano por enseñarme que los sueños son posibles si creemos en ellos. En quinto lugar, pero no menos importante a mi tutora Odalis Fraga que estuvo en todo momento sin importar día u hora su apoyo fue constante, finalmente le agradezco a toda mi familia, mis abuelos, tíos y tías paternos por tener fe en mí, gracias a todos por que, sin su apoyo, cariño, consejos, y reprimendas cuando era necesario no hubiera podido lograrlo. Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Dedicatoria “No por miedo a errar vas a dejar de jugar” Con sentimientos indescriptibles luego de haber pasado por tanta adversidad y haberme sentido que me hundía en el pantano, mi logro es para Dios, puesto que, el estuvo conmigo en todo momento y en los momentos de angustia fue consuelo, calma y amor. Luego de haber cruzado por todo el fango, mi logro es para mis padres, mi madre fue mi corazón y alma quien con valentía y coraje siempre me abrigo en sus brazos para que siga adelante, a mi padre por haber sacrificado sus propios sueños y metas para mi beneficio, por jamás haberme dejado sola e impulsarme; es de mis padres el logro, por haber atrapado todas las balas por mí y por jamás haber dejado de creer en que lo podía lograr. Le dedico mi tesis a unas personas muy especiales que me aceptaron y apoyaron en todos los aspectos posibles, a pesar de ser una desconocido me trataron como alguien de su propia familia. Cada persona buena y mala que, se presentó en el trayecto es responsable de mi logro y no me refiero solo al académico sino al crecimiento personal. El fin de un capítulo es solo el inicio de otro con desafíos y acertijos que un nuevo principio. Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Agradecimiento Todo sacrificio tiene su recompensa y este trabajo investigativo demuestra todo el esfuerzo, dedicación y responsabilidad que he tenido. Agradezco a mi madre Elena quien me educo, me formo con principios y valores inamovibles siempre me apoyo y estuvo para mí, es el pilar más importante de mi vida. A mi padre Luis Guillermo que donde quiera que este es mi ángel guardián y del el aprendí a nunca darme por vencido ante cualquier adversidad. A mis hermanos quienes espero se motiven y también siempre luchen por sus sueños, y seres muy importantes en mi vida como lo son Michelle, Jonnathan y Francisco quienes me han apoyado a salir adelante siempre, a Pablo quien es un hermano mayor para mi quien siempre me aconseja y es un ejemplo a seguir; por último a mi tutora Odalys quien nos guio y acompaño en todo este proceso como una verdadera educadora. Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Dedicatoria Le dedico esta tesis a mi madre Elena y a mi padre Luis Guillermo, gracias a ellos existo y me forme como una persona íntegra. A pesar de las limitaciones me dieron todo lo que necesite para salir adelante. Especialmente a mi padre a quien llevo siempre presente me cuida y me protege. De ellos aprendí a se perseverante y luchar por mis sueños, gracias a su amor incondicional. Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Resumen: En el presente trabajo investigativo se presentan a las metodologías activas: gamificación y el Aprendizaje Basado en juegos para contribuir al desarrollo de la habilidad lingüística “comprensión lectora” en el séptimo grado de EGB de la Unidad Educativa Víctor Gerardo Aguilar. El problema identificado es la carencia de metodologías que fomenten la participación y protagonismo del estudiante en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la Lengua y Literatura para el desarrollo de la habilidad lingüística “comprensión lectora”. Se diagnosticó mediante la técnica de la observación participante y los instrumentos: diarios de campo y guía de observación. Por lo cual se planteó la siguiente pregunta: ¿Cómo contribuir al aprendizaje de la habilidad lingüística comprensión lectora en estudiantes de séptimo de EGB de la UEVGA? El objetivo que, se propone es diseñar actividades para la gamificación de la habilidad lingüística: comprensión lectora fundamentadas en las metodologías activas. La metodología de la investigación tiene un enfoque cualitativo, con un paradigma socio crítico que se basa en la autorreflexión y un método de estudio de caso descriptivo, se une además una serie de técnicas e instrumentos para la recolección de información. Se realizó al docente de séptimo año de EGB, dos entrevistas una de diagnóstico y otra enfocada en las actividades gamificadas, también se aplicó: un análisis documental, guías de observación, un pretest y un post-test. Cabe decir que todos estas técnicas e instrumentos dependían de la observación participante para ser desarrolladas y se aplicaron con el objetivo de que la investigación tenga una sustentación científica y probada. Como principal conclusión de la investigación tenemos que, la aplicación de las metodologías activas, como la gamificación y el ABJ contribuyen al desarrollo de la competencia lingüística: comprensión lectora. Palabras claves: Habilidad Lingüística- comprensión lectora- Metodologías activas- Gamificación- Aprendizaje basado en juegos- Tecnologías del aprendizaje y Comunicación Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Abstract: In the present investigative work, active methodologies are presented: gamification and Game-Based Learning to contribute to the development of the linguistic ability "reading comprehension" in the seventh grade of EGB of the Unidad Educativa Víctor Gerardo Aguilar. The problem identified is the lack of methodologies that encourage the participation and protagonist of the student in the teaching-learning process of Language and Literature for the development of the linguistic ability "reading comprehension". It was diagnosed using the participant observation technique and the instruments: field diaries and observation guide. Therefore, the following question was raised: How to contribute to the learning of the linguistic ability reading comprehension in students of seventh of EGB of the UEVGA? The objective that is proposed is to design activities for the gamification of linguistic ability: reading comprehension based on active methodologies. The research methodology has a qualitative approach, with a socio- critical paradigm that is based on self-reflection and a descriptive case study method, in addition to a series of techniques and instruments for collecting information. Two interviews, one diagnostic and the other focused on gamified activities, were carried out with the EGB seventh- year teacher, and a documentary analysis, observation guides, a pre-test and a post-test were also applied. It should be said that all these techniques and instruments depended on participant observation to be developed and were applied with the objective that the research has scientific and proven support. The main conclusion of the research is that the application of active methodologies, such as gamification and ABJ, contribute to the development of linguistic competence: reading comprehension. Keywords: Linguistic ability- reading comprehension- active methodologies- Gamification-game based learning- Learning and Communication Technologies Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Índice 1.4. Objetivo General ............................................................................................... 10 1.5. Objetivos Específicos......................................................................................... 10 3.1. La habilidad lingüística: Comprensión lectora en el subnivel medio de EGB 14 3.1.1. El desarrollo de la comprensión lectora.................................................... 14 3.1.2. La lectura desde un pensamiento lógico que desarrolla la creatividad y la expresión a través de la comprensión lectora. .................................................................. 15 3.1.3. El habito de la lectura como parte del desarrollo de la habilidad lingüística: comprensión lectora......................................................................................... 16 3.1.4. El desarrollo de la habilidad lectora a través de metodologías y estrategias enfocadas en la interacción ................................................................................................. 17 3.2. Metodologías Activas ........................................................................................ 18 3.2.1. La estrategia Aprendizaje Basado en Juegos con la Gamificación ........ 19 3.2.2. La metodología activa para desarrollar la comprensión lectora enfocada en la didáctica del docente y en la identificación de las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. 22 3.3. Gamificación ...................................................................................................... 26 3.3.1. La gamificación genera motivación en el desarrollo de la comprensión lectora 29 3.3.2. Tecnologías de la información y la comunicación para gamificar y desarrollar la habilidad lingüística de la comprensión lectora ....................................... 34 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez 3.3.3. Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento y las generaciones digitales dentro del proceso de desarrollo de la habilidad lingüística comprensión lectora ........ 36 4.1. Alcance y Fases de la investigación cualitativa ............................................... 39 4.1.1. Alcance de la investigación ......................................................................... 39 4.1.2. Fases de la investigación cualitativa .......................................................... 39 4.1.3. Fase preparatoria ........................................................................................ 41 4.1.4. Trabajo de campo ....................................................................................... 42 4.1.5. Fase analítica ............................................................................................... 43 4.1.6. Fase informativa.......................................................................................... 43 4.2. Paradigma .......................................................................................................... 44 4.3. Enfoque .............................................................................................................. 45 4.4. Método ................................................................................................................ 46 4.5. Perspectiva epistemológica de la investigación ............................................... 49 4.6. Definición de las principales categorías de la investigación .......................... 50 4.7. Técnicas e Instrumentos metodológicos .......................................................... 58 4.7.1. Análisis de documentos............................................................................... 58 4.7.2. Observación ................................................................................................. 58 4.7.3. Entrevista ..................................................................................................... 59 4.7.4. Test de comprensión lectora ...................................................................... 60 4.7.5. Análisis documental .................................................................................... 60 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez 4.8. Sujetos de investigación: ................................................................................... 60 5.1. Análisis de la Observación ................................................................................ 62 5.2. Análisis de la entrevista .................................................................................... 63 5.3. Análisis de los Test ............................................................................................ 64 5.3.1. Análisis del test de diagnostico................................................................... 64 5.3.2. Segundo Test................................................................................................ 68 5.4. Análisis documental .......................................................................................... 73 5.5. Resultados y hallazgos ...................................................................................... 77 6.1. Título de la propuesta ....................................................................................... 79 6.2. Objetivo de la propuesta ................................................................................... 79 6.3. Justificación de la propuesta ............................................................................ 79 6.4. Contextualización de la propuesta ................................................................... 81 6.5. Diseño de las actividades gamificadas ............................................................. 82 6.6. Presentación de las actividades gamificadas ................................................... 83 6.7. Conclusiones de la propuesta ......................................................................... 109 7.1. Especialistas consultados ................................................................................ 114 `` .................................................................................................................................. 144 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Índice de Gráficos Gráfico 1 ...................................................................................................................................... 29 Tipos de jugadores en la gamificación ...................................................................................... 29 Gráfico 2 ...................................................................................................................................... 31 Elementos del Juego .................................................................................................................... 31 Gráfico 3 ...................................................................................................................................... 32 Elementos del juegos ................................................................................................................... 32 Gráfico 4 ...................................................................................................................................... 39 Fases de la investigación ............................................................................................................. 39 Gráfico 5 ...................................................................................................................................... 41 Etapas de la investigación cualitativa ......................................................................................... 41 Gráfico 6 ................................................................................................................................. 48 Pasos del estudio de caso descriptivo de Metodologías activas para la gamificación de la habilidad lingüística comprensión lectora .................................................................................. 48 Gráfico 7 ...................................................................................................................................... 65 Pregunta 1 .................................................................................................................................... 65 Gráfico 8 ...................................................................................................................................... 66 Pregunta 2 .................................................................................................................................... 66 Gráfico 9 ...................................................................................................................................... 66 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Pregunta 4 .................................................................................................................................... 66 Gráfico 10 .................................................................................................................................... 67 Pregunta 6 .................................................................................................................................... 67 Gráfico 11 .................................................................................................................................... 67 Pregunta 9 .................................................................................................................................... 67 Gráfico 12 .................................................................................................................................... 68 Pregunta 10 .................................................................................................................................. 68 Gráfico 13 .................................................................................................................................... 69 Pregunta 1 .................................................................................................................................... 69 Gráfico 14 .................................................................................................................................... 69 Pregunta 2 .................................................................................................................................... 69 Gráfico 15 .................................................................................................................................... 70 Pregunta 3 .................................................................................................................................... 70 Gráfico 16 .................................................................................................................................... 70 Pregunta 4 .................................................................................................................................... 70 Gráfico 17 .................................................................................................................................... 70 Pregunta 7 .................................................................................................................................... 71 Gráfico 18 .................................................................................................................................... 71 Pregunta 8 .................................................................................................................................... 71 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Gráfico 19 .................................................................................................................................... 72 Pregunta 13 .................................................................................................................................. 72 Gráfico 20 .................................................................................................................................... 72 Pregunta 14 .................................................................................................................................. 72 Gráfico 21 .................................................................................................................................... 84 Capa invisible .............................................................................................................................. 84 Gráfico 22 .................................................................................................................................... 85 Reglas de capa .............................................................................................................................. 85 Gráfico 23 .................................................................................................................................... 86 Avatares capa invisible................................................................................................................. 86 Gráfico 24 .................................................................................................................................... 86 Diseño de avatar ........................................................................................................................... 86 Gráfico 25 .................................................................................................................................... 87 Link para avatares ....................................................................................................................... 87 Gráfico 26 .................................................................................................................................... 87 Padlet para avatares ..................................................................................................................... 87 Gráfico 27 .................................................................................................................................... 88 Kahoot evaluativo ......................................................................................................................... 88 Gráfico 28 .................................................................................................................................... 89 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Libro Harry Potter y la piedra filosofal....................................................................................... 89 Gráfico 29 .................................................................................................................................... 90 Lecturas de capa invisible ............................................................................................................ 90 Gráfico 30 .................................................................................................................................... 90 Índice de capítulos ....................................................................................................................... 90 Gráfico 31 .................................................................................................................................... 91 Lectura del capítulo 4 .................................................................................................................. 91 Gráfico 32 .................................................................................................................................... 91 Sorteo de capítulos ....................................................................................................................... 91 Gráfico 33 .................................................................................................................................... 92 Lectura del capítulo 9 .................................................................................................................. 92 Gráfico 34 .................................................................................................................................... 92 Lectura del capítulo 8 .................................................................................................................. 92 Gráfico 35 .................................................................................................................................... 93 Quiz de evaluación 1 .................................................................................................................... 93 Gráfico 36 .................................................................................................................................... 93 Conclusión de lecturas ................................................................................................................. 93 Gráfico 37 .................................................................................................................................... 95 Menú de misiones......................................................................................................................... 95 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Gráfico 38 .................................................................................................................................... 95 Sombreros de misiones ............................................................................................................... 95 Gráfico 39 .................................................................................................................................... 96 Misión uno.................................................................................................................................... 96 Gráfico 40 .................................................................................................................................... 96 Misión 2 ........................................................................................................................................ 96 Gráfico 41 .................................................................................................................................... 97 Misión 3 ........................................................................................................................................ 97 Gráfico 42 .................................................................................................................................... 97 Misión 4 ........................................................................................................................................ 97 Gráfico 43 .................................................................................................................................... 98 Misión 5 ........................................................................................................................................ 98 Gráfico 44 .................................................................................................................................... 98 Registro de puntos ganados ......................................................................................................... 98 Gráfico 45 .................................................................................................................................... 99 Quiz de evaluación 2 .................................................................................................................... 99 Gráfico 46 .................................................................................................................................. 100 Quiz final .................................................................................................................................... 100 Gráfico 47 .................................................................................................................................. 101 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Menú para jugar ........................................................................................................................ 101 Gráfico 48 .................................................................................................................................. 101 Pregunta uno quiz final ............................................................................................................. 101 Gráfico 49 .................................................................................................................................. 102 Pregunta cuatro quiz final ......................................................................................................... 102 Gráfico 50 .................................................................................................................................. 102 Fin del quiz ................................................................................................................................. 102 Gráfico 51 .................................................................................................................................. 104 Tablero de monopolio de Harry Potter...................................................................................... 104 Gráfico 52 .................................................................................................................................. 105 Quiz de evaluación 2 .................................................................................................................. 105 Gráfico 53 .................................................................................................................................. 106 Estudiantes de séptimo “C” jugando el monopolio de Harry Potter. ...................................... 106 Gráfico 54 .................................................................................................................................. 108 Quiz de evaluación 2 .................................................................................................................. 108 Gráfico 55 .................................................................................................................................. 108 Estudiantes de séptimo “C” jugando parchís con la trivia de Harry Potter. ........................... 108 Gráfico 56 .................................................................................................................................. 109 Tablero de Parchís ..................................................................................................................... 109 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Gráfico 57 .................................................................................................................................. 112 Rúbrica para valoración de la propuesta .................................................................................. 112 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Índice de tablas Tabla 1 .......................................................................................................................................... 28 Elementos y componentes de la gamificación ............................................................................ 28 Tabla 2 .................................................................................................................................... 51 Categorías de la investigación ..................................................................................................... 51 Tabla 3........................................................................................................................................ 114 Clasificación de especialistas para valoración ......................................................................... 114 Trabajo de Integración Curricular Luis Eduardo Andrade Flores Estefanía Abigail Pizarro Rodríguez Índice de Anexos Anexo 1. Guía de observación a clase de Lengua y Literatura....................................... 130 Anexo 2. Diario de campo 1 Etapa de problematización ................................................ 134 Anexo 3. Pretest................................................................................................................... 139 Anexo 4. Entrevista al docente en la etapa de problematización ................................... 146 Anexo 5. Entrevista final al docente .................................................................................. 148 Anexo 6. Guía de Análisis documental.............................................................................. 150 Anexo 7. Postest................................................................................................................... 158 Anexo 8. Planeación y ficha didácticas ............................................................................. 163 Anexo 9. Componentes y piezas de monopolio ................................................................. 164 Anexo 10. Rúbrica de Valoración ........................................................................................ 169 1 1. Introducción La comunicación mediante el desarrollo de las habilidades lingüísticas en los seres humanos desde épocas remotas en la educación son parte fundamental de la historia. Como se ha visto, para el progreso y avances en áreas científicas y con relevancia histórica han sido parte esencial los escritos, específicamente sobre teorías y acontecimientos, estos fueron plasmados en piedra, libros, pergaminos o cartas que fueron transmitidos por generaciones. Sin duda se tiene claro que es fundamental el leer y comprender lo que leemos, pues esta habilidad permite la comunicación y debe ser desarrollada desde los primeros años de formación. De hecho, en la actualidad se tiene al alcance mucha información, por lo que, leemos diversos textos, ya sean para el área académica, hobby, o solamente para comunicarnos con familiares, amigos, etc. En la actualidad es indispensable saber leer, esto implica que los estudiantes deben alcanzar un excelente nivel de aprendizaje con la habilidad lingüística de comprensión lectora. El desarrollo de la comprensión de textos está sujeta a varios factores: la didáctica, la lúdica, metodologías y estrategias, que se adecúen a la realidad educativa y permitan alcanzar el objetivo de leer y comprender cualquier escrito. De este modo, se debe tener en cuenta que una metodología activa motiva y prepara al estudiante para ser el protagonista de su aprendizaje, es él quien adapta lo aprendido a su vida y lo aplica de acuerdo con las situaciones y necesidades que se le presenten. Las metodologías activas ofrecen una gran variedad de estrategias como: el Aprendizaje Basado en juegos y la gamificación del aprendizaje con el planteamiento de objetivos que permitan a los estudiantes desarrollar habilidades o competencias específicas. El gamificar hoy en día es un término muy en boga en la educación. Son muchas las investigaciones y ejemplos que se encuentran del mismo, pero en este caso está centrado en aprovechar esta estrategia que utiliza los fundamentos de los juegos para fomentar el aprendizaje significativo, en este caso, motivar y generar una costumbre lectora en los estudiantes del séptimo año de EGB, además, de reforzar su concentración, memoria y atención. En otras palabras, el presente trabajo investigativo está enfocado en diseñar y gamificar el aprendizaje para estudiantes del subnivel de básica media. A través de actividades en las cuales se 2 incluya las metodologías activas siendo el Aprendizaje Basado en Juegos con la Gamificación como la estrategia primordial que ayudará en el desarrollo de la habilidad lingüística de comprensión lectora. Pues, el incorporar las mecánicas, elementos, retos, puntuaciones y lo atractivo de la gamifiacion y juegos, los estudiantes podrán leer dentro de los retos y misiones que se les propongan para generar conocimiento y un hábito lector. Por lo que, indudablemente es atractivo la gran variedad de recursos y herramientas que se pueden incluir en los procesos gamificados, en esta investigación en particular se va a implementar la gamificación para un ambiente virtual y presencial. 3 1.1.Identificación del problema Durante las prácticas preprofesionales desarrolladas en la ciudad de Cuenca en el séptimo grado paralelo “C” de EGB, subnivel medio, de la Unidad Educativa “Víctor Gerardo Aguilar”. Se identificó mediante la observación participante y otros instrumentos de recolección de información, que en el área de Lengua y Literatura se emplea el Currículo priorizado 2021. Debido, a la emergencia de salud en el país. En este contexto, los contenidos relacionados a las destrezas y habilidad lingüística: comprensión lectora son deficientes debido, a la modalidad virtual, no se encuentra una metodología, lúdica ni didáctica por porte del docente para generar atención, interés en los estudiantes, a su vez, el uso de recursos o herramientas tecno didácticas son limitadas. Se puede entender que la adaptación a una educación virtual y a distancia para docentes y estudiantes presenta limitaciones en su planificación, gestión didáctica y curricular. Es así que en Ecuador y varias partes del mundo se da paso a la educación virtual, dejando atrás la modalidad presencial por la pandemia COVID 19. En el sistema educativo ecuatoriano el MINEDUC propone la implementación del Currículo priorizado MINEDUC 2021 y el programa aprendamos juntos en casa MINEDUC 2020, para los profesores/as de las Unidades Educativas ha resultado completamente nuevo, empezar a trabajar con nuevos recursos didácticos o incluso aprender recién sobre estos. Algo parecido sucede con los estudiantes, quienes tienen dificultades derivadas del cambio educativo en cuanto a la forma de recibir clases. Según el diagnóstico realizado mediante técnicas e instrumentos metodológicos como el diario de campo (ANEXO 2) y la guía de observación (ANEXO 1), la didáctica de la Lengua y Literatura en el séptimo grado de EGB cumple un rol poco satisfactorio. Sin embargo, desde el punto de vista metodológico y lúdico, puede mejorar con la inclusión de metodologías activas dirigidas a gamificar. Pues mediante observaciones áulicas y análisis documental (ANEXO 6) se constató que es necesario fomentar el aprendizaje e intervención de los estudiantes. La técnica de observación participante permitió la recolección de información en cuanto a la gestión pedagógica del docente, pues este no realizaba sus planificaciones de forma personalizada ni contextualizada, sino por el contrario aceptaba lo que planificaban otros docentes del área. Es importante también, mencionar que en dichas fichas pedagógicas no se encontraron ni recursos o herramientas virtuales que fomenten la participación o interacción del estudiante de forma activa. Es por esto que, es 4 importante el abanico de herramientas digitales y virtuales que dispone el docente para actividades que fomenten el aprendizaje de la comprensión lectora. La Gamificación en la educación o gamification, es emplear los diferentes elementos o fundamentos de los juegos en un escenario educativo, con el objetivo de incidir en la conducta, mejorar la motivación y fomentar la participación de los estudiantes (Observatorio de Innovación Educativa, 2016). Por lo que, gamificar el aprendizaje resulta en un beneficio a los estudiantes en la búsqueda del desarrollo de habilidades lingüísticas de una forma innovadora y atractiva. Porque al implementar juegos se consigue la atención necesaria para guiar al estudiante en diferentes actividades, que pueden ser grupales o individuales. De la misma manera, (Werbach y Hunter, 2012, citado por Malena Melo, 2021, p.2) se refieren a gamificación como el “uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juegos”, con la finalidad de generar experiencias más divertidas y motivadoras que incrementen el compromiso de los participantes. Esto quiere decir que, el Aprendizaje Basado en Juegos es utilizado como un elemento para generar aprendizaje a través de sus mecánicas que fomentan la habilidad del estudiante para aplicar lo asimilado en su vida diaria. Por lo que, el juego no es aplicado solamente en escenarios no educativos, sino que, también pueden ser incluidos con objetivos de aprendizaje, incorporando actividades lúdicas de participación y colaboración, lo cual convierte a los estudiantes en actores activos de su proceso de enseñanza aprendizaje. Así, al dejar atrás una clase tradicional los estudiantes mediante nuevas estrategias y técnicas metodológicas que sean atractivas por el juego, se generara la comprensión lectora en los estudiantes debido, a lo atractivo de las mecánicas y elementos de la gamificación. En consecuencia, para los estudiantes disfrutaran del uso de la tecnología como herramienta de un aprendizaje dinámico y placentero, con el acompañamiento guía del docente en las actividades gamificadas. En el subnivel de básica media es sustancial el aprendizaje de las habilidades lingüísticas, ya que, son estas las que ayudarán a que los estudiantes interactúen y se retroalimenten. La formación de la Lengua y Literatura es indudablemente un cimiento para el aprendizaje de las otras áreas ya que, es aquí donde los estudiantes descubren sus habilidades lingüísticas, es aquí donde 5 se traza el papel del docente el cual es, ser un incondicional guía que tiene la difícil, pero, no imposible tarea de emplear metodologías que se adapten a los requerimientos de sus estudiantes. Por lo que, se optó en el desarrollo de esta investigación la implementación de metodologías activas con ayuda de recursos tecnológicos que dentro del ámbito educativo se denominan TAC (Tecnologías del aprendizaje y comunicación) desarrollado dentro de un ambiente virtual. La comprensión lectora es una habilidad que se desarrolla desde los primeros años de aprendizaje haciendo de los padres figuras importantes para que esta habilidad sea incentivada y se desarrolle en el niño. El desarrollo de la habilidad lectora dependerá de diversos factores como: el contexto familiar y la educación en casa, son los padres quienes incentivarán a que el estudiante inicie en el mundo de la lectura (Hoyos y Gallego, 2017). El debate es, las dificultades que presentan algunos niños para desarrollar esta habilidad ya que, puede englobar problemas de aprendizaje y de salud que requieren aún más planificación, estrategias, metodologías y recursos que le permitan llegar a un buen nivel de lectura y comprensión de escritos (Pernía y Méndez, 2018). El florecimiento de la comprensión lectora es clave para la interpretación de mensajes y escritos, de acuerdo con (Llorens, 2015) no solo se trata de leer mecánicamente sino más bien de ser críticos con lo que se lee, el saber criticar y combinar con los previos conocimientos. Un ser humano genuino debe ser pensante y crítico, no puede dejarse guiar por cualquier cosa que le comuniquen, es aquí donde se ven reflejadas las habilidades lingüísticas que tan desarrolladas las tiene el individuo receptor. Debido a esto, en los centros educativos se deben implementar metodologías y estrategias que permitan al docente hacer sus clases participativas, reflexivas y exista una retroalimentación constante. Una metodología activa muestra que, para efectuar un aprendizaje significativo, el estudiante debe ser el protagonista de su propio aprendizaje, mientras el docente ocupa un rol de guía que acompaña durante el proceso (Serna y Diaz, 2013). (Medeiros et al, 2019) estos autores hacen una valiosa recolección de información acerca de la importancia del uso de estrategias y metodologías que se adapten a las nuevas generaciones. Específicamente a los nativos digitales que son aquellos que emergieron en pleno florecimiento y despegue de la tecnología, con 6 dispositivos novedosos que se actualizan cada mes con el internet y que nos presentan infinitas opciones para indagar. Las metodologías activas fomentan la participación e interacción constante de los estudiantes. Es el estudiante quien construye su propio camino hacia el aprendizaje, por lo cual el docente es un creador de estímulos para despertar la curiosidad, al tomar en cuenta que las clases han sido a distancia de una manera virtual y no presencial, se busca el correcto uso de los recursos tecnológicos, combinados con metodologías y estrategias que generen motivación en los estudiantes. Los problemas de lectura son muy frecuentes y las causas son múltiples, como la nula incentivación a leer desde el hogar. Con el empleo de técnicas e instrumentos de recolección de datos y su posterior análisis, se identificaron necesidades didácticas y pedagógicas para la enseñanza aprendizaje de la Lengua y Literatura. Se determinó que, en la práctica docente, existe una planificación con el uso de metodologías, estrategias, recursos y actividades para los encuentros sincrónicos, no obstante, el docente de Lengua y Literatura mencionó en la entrevista (ANEXO 4) la necesidad de fortalecer e indagar para implementar nuevas metodologías y estrategias. Mediante la técnica de la entrevista de diagnóstico (ANEXO 4) realizada al docente de la UEVGA, se constató que las metodologías activas son enriquecedoras en los procesos de aprendizaje, sin embargo, el juego o la gamificación son términos poco conocidos o explorados. El docente menciona que, si bien los juegos interactivos llaman la atención y motivan al estudiante, por sí solos no son suficientes para generar conocimientos. A su vez en la entrevista se menciona que los procesos de capacitación acerca de recursos didácticos virtuales son escasos, por lo cual, nos permite observar un limitado uso de herramientas lúdicas digitales. En resumen, para incluir estrategias innovadoras para el aprendizaje de cierta habilidad en específico es necesario aprovechar el gran abanico de recursos que, hoy en día existen dentro del campo educativo. Otro punto importante para tomar en cuenta son las planificaciones del docente debido a la pandemia y la modalidad virtual en la UEVGA se hacían de forma grupal y por área. El docente manifestaba que seguían el esquema que el ministerio de Educación sugería y lo hacían con los 7 demás docentes de Lengua y Literatura, aunque se guiaban en el libro y el currículo las planificaciones tenían la característica de ser poco motivadoras, al tener un libro como recurso principal acompañado de videos de YouTube. Aunque, el docente tenía muy buena relación con sus estudiantes y facilidad de palabra para explicar los diversos temas, los niños se distraían constantemente, a esto respondió el docente que era necesario se innove sobre todo en la modalidad virtual que fue una gran sorpresa para todos. De esta forma se concluye que, las planificaciones deben ir de acuerdo con la realidad educativa y sus estudiantes con la simple finalidad, de que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea fructífero. Se puede ver que hay diversos factores que obstaculizan el proceso de aprendizaje de la lectura. El cambio de modalidad presencial a modalidad virtual, y la falta de metodologías que incentiven el fortalecimiento del hábito lector, es la raíz de la problemática detectada lo que permitió el desarrollo de la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo contribuir al aprendizaje de la habilidad lingüística comprensión lectora en estudiantes de séptimo de EGB de la UEVGA? 8 1.2.Justificación La lectura es un hábito que debe ser trabajado desde edades tempranas, ayuda e interviene directamente en el desarrollo de las habilidades lingüísticas. En la Unidad Educativa Víctor Gerardo Aguilar en el séptimo año de educación los estudiantes presentan un dominio regular en las actividades de lectura comprensiva, de acuerdo al test aplicado (ANEXO 3), por lo que, es importante tomar en consideración el desarrollo de la habilidad lingüística: comprensión lectora de los estudiantes. Asimismo, el currículo nacional de educación, específicamente en el área de Lengua y Literatura: Promoverá que los estudiantes ejerciten de manera ordenada habilidades lingüístico- comunicativas que les permitan el uso eficiente de la lengua. Así, las destrezas que se presentan facilitan que los estudiantes, con la ayuda del docente, exploren, usen, ejerciten e interioricen un conjunto de procesos lingüísticos implicados en usos discursivos específicos, con la finalidad de que se conviertan en usuarios competentes de la cultura oral y escrita. (MINEDUC, 2016, p.184) Para cumplir con el objetivo de aprendizaje plasmado en el Currículo Nacional 2016 para el progreso de la habilidad lingüística de comprender textos, se tiene diversos métodos de enseñanza aprendizaje. La pertinencia de la investigación esta con las metodologías activas en como estas pueden transformar el ambiente monótono y tradicional por uno participativo, esto según lo definido anteriormente. Pues una de las estrategias que se considera realmente llamativa es la gamificación, la cual no solamente brinda a los estudiantes una experiencia conocida por entretener como lo son los video juegos o el uso de plataformas en las cuales tiene se tiene mucha curiosidad, sino que, les enseña a aprender mediante juegos. Es factible esta estrategia, debido a que, se les presenta la posibilidad de jugar, por lo tanto, una metodología que sea atractiva y motive al estudiante a involucrarse en la lectura se considera clave para obtener buenos resultados. En las metodologías activas el rol del docente es guiar y acompañar a sus estudiantes al ser clave la comunicación y relación que se establece. De este modo, al ser parte de la de la 9 Universidad Nacional de Educación como futuros educadores queremos aportar con metodologías que sean innovadoras y constructivistas, que permitan y explotar al máximo la creatividad y capacidad intelectual de los estudiantes. En la carrera de Educación General Básica sé pone en práctica la teoría que responde a lo vivenciado en las prácticas preprofesionales desarrolladas desde primer ciclo. Por lo que, se plantea para séptimo año de EGB específicamente en el área de Lengua y Literatura, desarrollar una investigación con la finalidad de: observar, diagnosticar, participar y finalmente aportar al fortalecimiento de la comprensión lectora, mediante la gamificación del aprendizaje. Para esto, se debe tener en cuenta que la modalidad virtual permite tener un abanico de herramientas y recursos tecno didácticos, sin dejar de lado la posibilidad de gamificar aun en la presencialidad. Dentro de las metodologías activas se encuentra el Aprendizaje Basado en Juegos, que es una estrategia con la cual se aprende jugando. “El juego se convierte en el vehículo para realizar un aprendizaje o para trabajar un concepto determinado mientras dura el juego, o al final de la partida” (Cornellà, Estebanell, y Brussi, 2020, p.9). Es el docente quien al final considera los puntos a fortalecer durante el proceso del juego y los contenidos que faltaron incluir para que sea fructífero el proceso de enseñanza aprendizaje. De esta manera, que los estudiantes jueguen, fomenta la atención e interés en lo que van a aprender y no se encuentran en un estado pasivo de observar una clase magistral del docente. Es decir, el proceso de enseñanza y aprendizaje debe ir de la mano con todos aquellos factores influyentes como la ola de avances científicos y tecnológicos. Es aquí donde la tecnología juega un papel sustancial, ya que se educa a la generación “nativo digital” aquella que no concibe la vida sin un smartphone, Tablet, laptop, Smart tv, etc., es parte de su cotidianidad la tecnología (López, 2020). En esta investigación se diseñarán actividades en las cuales se utilice las metodologías activas: Aprendizaje Basado en Juegos, sistematizadas mediante una gamificación que resulten motivadoras y favorezcan a la participación de los estudiantes. 10 1.3.Objetivos 1.4. Objetivo General ✓ Proponer actividades para la gamificación de la habilidad lingüística: comprensión lectora fundamentadas en las metodologías activas para estudiantes del séptimo de EGB de la UEVGA 1.5. Objetivos Específicos ✓ Determinar los referentes teóricos y metodológicos que sustentan las metodologías activas para la gamificación del aprendizaje de la habilidad lectora en el subnivel medio de EGB ✓ Diagnosticar las necesidades referentes a la implementación de actividades fundamentadas en metodologías activas para la gamificación del desarrollo de la habilidad lingüística: comprensión lectora ✓ Diseñar actividades mediante metodologías activas para gamificar el aprendizaje de la habilidad lingüística: comprensión lectora ✓ Valorar la propuesta de actividades por especialistas de instituciones de educación superior y docentes del MINEDUC. 11 2. Antecedentes Las investigaciones con referencia a la gamificación son algunas, el término apareció por primera vez en 2003 con Nick Pelling de origen británico, pero fue entre el 2010 y 2011 que famosos diseñadores de juegos empezaron a introducir la gamificación en la perspectiva lúdica (Gamification World, 2015). Con la gamificación se deja de lado por completo la idea de que el juego es sólo para divertirse, sin embargo, es controversial su uso por parte de docentes esto debido a que consideran que no es una estrategia que realmente deje aprendizajes significativos. Es totalmente erróneo, de acuerdo con el enfoque constructivista se busca que, sea el estudiante el precursor de su propio aprendizaje y esto se consigue con la gamificación ya que, el estudiante tiene el control total de la actividad y dispone de sus recursos para cumplir con las misiones, bonificaciones, insignias, etc. Ahora bien, las investigaciones con respecto a la gamificación para la mejora de las habilidades lingüísticas, por medio de una meticulosa búsqueda se ha recopilado los siguientes estudios tanto regionales como internacionales. En el contexto regional tenemos a, (Pilamonta, 2021) con su investigación del uso de la gamificación para la mejora de la lecto escritura de la unidad educativa “Homero Viteri Lafronte”. Este investigador diseño un aula virtual y utilizó la metodología ERCA, guiadas del enfoque del constructivismo y conectivismo, los resultados fueron una mejora de las habilidades lingüísticas específicamente la comprensión lectora y escritora de los estudiantes, teniendo un impacto en las habilidades comunicativas dentro del salón de clases, quienes antes no solían expresar sus dudas y opiniones ahora lo hacían sin ningún problema. En la presente investigación se busca que, con las actividades basadas en la gamificación los estudiantes mejoren el desarrollo de la habilidad lingüística comprensión lectora ya que esta en fundamental para el desarrollo de las otras tres habilidades. En acuerdo con esto tenemos a, (Vergara, 2020) quien utiliza la estrategia de la gamificación con el fin de mejorar el rendimiento y participación en el área de Lengua y Literatura con 64 estudiantes de bachillerato general unificado, de la Unidad Educativa Academia Almirante Nelson perteneciente a la cuidad de Quito. Los resultados de esta investigación fueron precisos, 12 pues, se comprobó que los estudiantes pierden el interés con metodologías tradicionales y conductistas, no obstante, al aplicar metodologías activas específicamente la estrategia de la gamificación se logra mayor participación e interés en las clases de Lengua y Literatura. Con un trabajo investigativo similar tenemos a, Peña (2021), quien aplica la estrategia de la gamificación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje del área de Lengua y Literatura con estudiantes de cuarto año de EGB de la Unidad Educativa Alborada, al utilizar para las actividades gamificadas herramientas: Kahoot, y Genially. En esta investigación se llegó a la conclusión que, se puede aplicar diversos recursos tecnológicos siempre y cuando se conozca el contexto inclusivo del salón de clases, también que la gamificación resulta atractiva para los estudiantes y, por lo tanto, su rendimiento y participación mejoraron; esto se lo probó por medio de encuestas y otros instrumentos que aplicó el investigador. Se han establecido algunas referencias regionales, ahora también hay investigaciones internacionales respecto a la gamificación en el área de Lengua y Literatura. Como referente internacional tenemos a (Betancur, Rico y Rivero, 2018) que aplicaron una serie de actividades gamificadas para la formación literaria con estudiantes de primaria de dos Unidades educativas: Adelaida Correa Estrada y Carlos Vieco Ortiz ambas ubicadas en el Valle de Aburrá, pertenecientes a Colombia. Los resultados en ambas UE fueron similares en ambas ya que, los estudiantes desarrollaron sus competencias comunicativas, así como, se mejoró la participación de los estudiantes, se logró incentivar el gusto por leer y las habilidades y competencias para realizar la lectura mejoró notablemente dejando atrás la lectura mecánica. Tenemos a, (Bassa, 2021) con la implementación de la gamificación para mejorar la habilidad lingüística de la comprensión lectora en estudiantes de primer año de EGB. En su investigación recalca la importancia del desarrollo de la comprensión lectora desde los primeros años en sus resultados manifestó que el 96% de los estudiantes se ubicaba luego de la aplicación de propuesta en un nivel básico de lectura y comprensión de textos, siendo un éxito la aplicación de la gamificación. Este investigador aplico las metodologías activas con el fin de mejorar la habilidad lingüística de los estudiantes, enfatizando que es en primero año de EGB cuando aprenden a vocalizar y alfabetizar, al ser niños pequeños que necesitan ser atraídos para aprender la gamificación fue una estrategia que le permitió enseñar con el juego. 13 Otro investigador es (Aldana, 2021), en su investigación aplico actividades gamificadas para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de quinto grado de EGB de la Unidad Educativa Rafael Bernal Jiménez ubicado en Colombia. Esta investigadora aplico la gamificación por medio de la creación de lecturas digitales con animación lo que hacía de leer toda una aventura para los estudiantes. La actividad no solo consistía en leer, sino también, en encontrar: sinónimos, antónimos, los significados de las palabras y las oraciones, todo esto con la finalidad de mejorar el nivel inferencial de los estudiantes. En la investigación se concluyó que los cuatro objetivos establecidos se cumplieron exitosamente y que las actividades gamificadas ayudaron a mejorar la “comprensión lectora” Se evidenció que el desarrollo de la habilidad lingüística comprensión lectora implica procesos, de inferencia de textos y construcción de ideas; todos los autores manifiestan que el aprendizaje de la lengua es un proceso insustituible para la formación en las otras áreas de conocimiento. Como se puede apreciar la mayoría de las investigaciones son recientes, esto se debe a que la gamificación empezó a introducirse en años recientes, al haberse considerado como una estrategia para la innovación educativa. Siendo más notorio su aplicación debido al bombardeo tecnológico de los últimos 5 años en donde los dispositivos tecnológicos han sido mejorados de forma impresionante y con las generaciones digitales se llegó a la conclusión de que, en educación el uso de la tecnología puede ser un recurso valioso para optimizar las clases. Como se aprecia en las investigaciones citadas, las metodologías y estrategias se adecuan al contexto y necesidades de los estudiantes. Se concluye manifestando que, las metodologías activas son una excelente opción para el desarrollo de la comprensión lectora esto se debe a que sus bases teóricas parten del constructivismo donde el estudiante es el actor más importante del proceso de enseñanza aprendizaje. 14 3. Marco Teórico 3.1. La habilidad lingüística: Comprensión lectora en el subnivel medio de EGB 3.1.1. El desarrollo de la comprensión lectora La habilidad lingüística: comprensión lectora es más compleja de lo que parece, ya que, hay que empezar desde lo que implica comprender cualquier texto o escrito. Comprender un texto o escrito implica un proceso de “extraer el significado de un texto es un proceso que se realiza de modo gradual, progresivo y no necesariamente lineal, ya que se producen momentos de incomprensión a lo largo de recorrido lector y momentos de mayor nivel de comprensión” (Valles, 2005, p.50). La comprensión lectora también es resultado de un producto esto debido a que, al leer se queda almacenado en nuestra memoria por lo que esta información va a ser relacionado con la nueva lectura que se realice, y como resultado del viejo y nuevo conocimiento se obtienen aprendizajes. Cabe decir que el desarrollo de la habilidad lingüística “comprensión lectora” depende de la comprensión de textos, partiendo de descifrar palabras hasta el significado de oraciones y párrafos. La comprensión lectora, no es únicamente la repetición de las palabras leídas es ir más allá y realizar un proceso en el que se entienda las ideas y conceptos visualizados, es por esta razón trascendental que los docentes no deben de enseñar la lectura como un proceso mecánico sino como un proceso de relación del ambiente al comprender el contenido. El objetivo de leer es nutrirse de lo desconocido, ya sea para que el nuevo conocimiento sea de uso cotidiano o simplemente se ejercite la lectura con escritos destinados al entretenimiento “saber leer no es suficiente, sino que se necesita manejar un buen número de palabras y saber entrelazarlas sintácticamente” (Gómez, 2011, p.28). Hay autores quienes manifiestan que la lectura debe ser un acto espontáneo inducido por los deseos del lector al respecto Blasco y Allueva, afirman que leer “es un proceso flexible y adaptativo, ha de adaptarse tanto a las condiciones del lector como a las del texto” (2010, p.722). Es por esta razón que es esencial estimular a que los estudiantes realicen un proceso reflexión de lo que leen, dejando por completo la lectura mecánica y sin sentido. Con el presente trabajo de investigación lo que se desea es que se realice una correcta lectura de los diversos escritos y así desarrollar la habilidad lectora. En séptimo año de educación básica de la UEVGA los estudiantes realizan una lectura mecánica, es decir leer únicamente por 15 entonar y complacer al docente, si se les realiza preguntas de la lectura trabajada en la mayoría de los casos no responden lo que demuestra que no realizan un proceso de lectura. El leer un escrito implica un proceso donde el pensamiento lógico es primordial, el fin de leer es aprender y absorber nuevos conocimientos o reforzar lo anteriormente aprendido. Con la lectura se desarrolla la creatividad y es aquí donde radica la importancia de que los docentes implementen en sus planificaciones estrategias y metodologías que desarrollen o fortalezcan la habilidad lectura. 3.1.2. La lectura desde un pensamiento lógico que desarrolla la creatividad y la expresión a través de la comprensión lectora. El hábito de la lectura es algo que debe ser inculcado desde el hogar y a edades tempranas con el objetivo de que el niño pueda seguir con el desarrollo de su habilidad lectora en la escuela. La comprensión lectora “es considerada una de las capacidades básicas que debe dominar todo ser humano para su desarrollo personal y profesional, de forma que es imprescindible su adquisición y dominio en la etapa de educación primaria para la formación integral de los alumnos” (Llorens, 2015, p.7). Así a la conclusión que se puede llegar es que, no se puede aprender sin entender los textos o escritos, es básico y fundamental que en la escuela se eduque con consciencia no es solo enseñarles a los estudiantes a vocalizar y pronunciar, es incentivar a que se interesen en lo que leen y continúen haciéndolo siempre, ya sea por fines académicos o personales. Es importante que en las unidades educativas constantemente los docentes investiguen estrategias y metodologías que ayuden a fortalecer y desarrollar la habilidad lectora. Al respecto (Valdez et al, 2019) recalca la importancia del proceso lector, ya que, es necesario para todo el proceso de aprendizaje, para conocer conceptos, leer instrucciones, realizar actividades o plantear escritos es vital y se podría decir que sin esta habilidad el resto de las habilidades lingüísticas no se desarrollan. Aquí es donde los recursos didácticos, estrategias y metodologías hacen la diferencia en el proceso de enseñanza aprendizaje, y hacen del proceso una experiencia, con las generaciones actuales de estudiantes hay que tener en cuenta que la tecnología juega un papel protagónico y más aún si se considera que esta investigación es desarrollada con clases en modalidad virtual. Algo que se debe considerar en el desarrollo de la habilidad lectora en primaria es la diversidad de estudiantes y las múltiples necesidades que esto implica. Al respecto (Ijalba y Cairo, 16 2002) manifiestan que en muchas ocasiones el desarrollo de la habilidad lectora se ve alterado por problemas de origen clínico, algunos de ellos son: alexia y dislexia, tampoco es una regla que aquellos niños que sean diagnosticados con estas patologías vayan a presentar problemas de lectura. En la presente investigación se toma en cuenta las necesidades de los estudiantes para la propuesta de planificaciones en las que principalmente se plantean actividades con gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos, esto con el objetivo de motivar e incentivar a que los estudiantes lean como hábito para el desarrollo de la habilidad lectora. 3.1.3. El hábito de la lectura como parte del desarrollo de la habilidad lingüística: comprensión lectora La lectura debe ser estimulada con métodos, estrategias y recursos creativos que despierten el interés y curiosidad de los estudiantes. “Para que un aprendizaje sea efectivo, este debe ser significativo y motivante, lo medios didácticos tienen la característica de lograr una mayor posibilidad de variar la modalidad de la actividad, los softwares educativos constituyen un poderoso medio didáctico” (Quero y Ruiz, 2001, p.70). El uso de recursos tecno didácticos combinados con estrategias y metodologías constructivistas le dan múltiples opciones al docente para planificar y diseñar clases dinámicas que motiven y promuevan la participación. El hábito de la lectura debe empezar por un libro que le agrade al niño es decir por entretenimiento, de ahí se parte para introducirlo al hábito lector por aprendizaje. Se incentiva a que la lectura sea constante, y se enfatiza la importancia del enfoque al momento de leer escritos académicos al respecto, Muñoz manifiesta que la lectura con carácter académico “debe ser guiado adecuadamente, introduciendo al estudiante a una nueva cultura. Del mismo modo, estimular adecuadamente su curiosidad intelectual y su motivación por leer textos de estas características; lo que debiera generar un círculo virtuoso en el aprendizaje” (Muñoz et al, 2012, p.123). Es fundamental que el docente entienda el papel crucial que juega al momento de enseñar a leer, debido a que, es un proceso en el cual se establecerá la relevancia del razonamiento y pensamiento lógico como andamio, en donde se enseña a investigar lo que implica la selección de información. Es en la escuela donde los niños adquieren gusto por la lectura, ya que, por medio de ella sacian su curiosidad y despiertan el deseo por nutrirse de nueva información. La tarea del docente 17 no es solo explicarles, el por qué es tan importante leer de forma comprensiva, sino, motivarles a que tengan iniciativa propia y sean ellos mismo quiénes creen el hábito de leer, para esto hay múltiples estrategias, técnicas, métodos, metodologías y recursos que pueden ser utilizados de acuerdo con el contexto. Al respecto (Carrillo y Gallo, 2012) utilizó el teatro como estrategia para fomentar la lectura, encaminándose desde la Literatura y trabajar la expresión, entonación, discernimiento de los mensajes de la obras seleccionadas e interés por conocer más historias, se concluyó además que, durante el proceso el trabajo en equipo fue evidente al igual que el intercambio constante de conocimiento con un éxito y mejoramiento de la entonación y lectura de escritos. La lectura de escritos que no solo son de tipo académicos, sino que pueden ser utilizados en su cotidianidad. Se busca mejorar la entonación y pronunciación de palabras y oraciones, respetando signos de interrogación y admiración, resaltándoles a los estudiantes que la belleza de la lectura esta también en su correcta modulación. Por medio de las metodologías activas específicamente el Aprendizaje Basado en juegos con la gamificación se busca que los estudiantes sean participativos y muestren interés en la lectura, y puedan así explorar e indagar más. 3.1.4. El desarrollo de la habilidad lectora a través de metodologías y estrategias enfocadas en la interacción En los primeros años de escolaridad es donde los docentes tienen una difícil pero no imposible tarea de enseñar las vocales, las primeras letras y los fonemas. Es en los primeros años de escolaridad donde los docentes deben ser concisos y precisos con las metodologías, estrategias y recursos seleccionados para enseñar a leer puesto que, si no se realiza de forma correcta se puede frustrar el aprendizaje de la lectura. Se recurre mucho a las metodologías tradicionales en donde leer cuentos, transcribirlos y compartir una opinión de ello es lo que necesitan los niños para desarrollar un gusto por leer, esto es totalmente erróneo al considerar que las nuevas generaciones son más activas y curiosas (Stark et al, 2016). La lectura en los primeros años debe ser promovida de forma creativa ya que los niños en sus primeras etapas son curiosos y están en constante movimiento, en buscan de actividades que les generen satisfacción. 18 Actualmente las nuevas generaciones tienen necesidades exigentes en cuanto al aprendizaje esto debido a la creciente ola tecnológica. La presente investigación va a utilizar recursos tecno didácticos debido a que, se va a proceder a gamificar en una modalidad virtual haciéndose imprescindible el uso de la tecnología, cabe decir que el papel que juegan las TAC (tecnologías del aprendizaje y conocimiento) es ser un medio para lograr un fin. No se pretende decir que es indispensable el uso de tecnologías para la enseñanza de lectura, claro que hay múltiples recursos que se pueden utilizar en su lugar, no obstante, hay que recordar que la educación debe adaptarse a los cambios que se den en los ámbitos, políticos, económicos, científicos y sociales. En la sociedad actual la tecnología es irreemplazable y ha disminuido las brechas de comunicación en todo el mundo haciendo que las noticias acerca de acontecimientos importantes sean públicos en cuestión se segundos. Al utilizar la gamificación como una estrategia para el desarrollo de la habilidad de comprensión lectora, se está innovando y saliendo de la cotidianidad y tradicionalismo de la educación. Al implementar el juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje se tiene que diseñar y planificar de acuerdo con el tema y destrezas que desean desarrollar, considerando además el contexto del aula es decir los estudiantes, sus personalidades, habilidades y dificultades, todo esto con el objetivo de no convertir las actividades en algo tedioso (Cervantes, 1997). 3.2. Metodologías Activas Las metodologías activas son aquellas que ponen al estudiante como protagonista y constructor de su propio conocimiento perteneciendo a la corriente constructivista, aquí las actividades son organizadas y van de acuerdo a las necesidades del estudiante. En las metodologías activas lo esencial no es la evaluación, sino más bien las competencias que se desarrollan, es decir que el estudiante sea capaz de aprender diversas competencias que sean de utilidad en su cotidianidad. Es importante que los estudiantes sean preparados con aprendizajes que les sirvan a lo largo de su vida, en acuerdo con este fundamento tenemos a Medina y Verdejo quienes manifiestan que, “las metodologías activas o auténticas, como estrategias de enseñanza, sirven de vehículo para facilitar su desarrollo y logro, mediante situaciones o problemas similares a los que se confrontan en el campo profesional y la sociedad” (2020, p.271). 19 Las metodologías activas son para poner al estudiante en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y guiarle a que descubra y construya su conocimiento. Es lógico que las metodologías y estrategias de hace diez, veinte, treinta, cincuenta o cien años no sean tan útiles en la actualidad, lógicamente el mundo ha avanzado los video juegos y el internet forman parte de la realidad de los estudiantes y esto es algo que hace unos 40 años no existía o no eran tan viral como en la actualidad. Lógicamente la tecnología y el internet han revolucionado al mundo y han creado generaciones que son dependientes de los dispositivos tecnológicos y sus múltiples aplicaciones y funciones, e incluso su forma de comunicarse es totalmente diferente a la que era hace una década atrás. Las habilidades comunicativas de las nuevas generaciones son extraordinarias y peculiares ya que, hasta los individuos que tienen tendencia a ser asociales logran comunicarse con las redes sociales sin mayor dificultad. El docente en las metodologías activas tiene el rol de guiar a los estudiantes y presentarles las herramientas para que sean los estudiantes el centro de su propio aprendizaje. El docente debe priorizar la indagación de las habilidades y necesidades, teniendo en cuenta que no sólo se trata de enseñar contenidos sino, de fortalecer habilidades comunicativas, valores, toma de decisiones, respeto y regulación de las emociones, entre otros aprendizajes que son cruciales para el desenvolvimiento en los contextos reales de la sociedad. Dentro de las metodologías activas tenemos estrategias como: Learning by Doing, Aprendizaje Basado en Proyectos, Learning by Thinking and Doing, Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje Basado en Juegos, es la última estrategia la que será vital para el desarrollo y fundamento del presente trabajo investigativo. 3.2.1. La estrategia Aprendizaje Basado en Juegos con la Gamificación El aprendizaje basado en juegos es una estrategia que le permite al estudiante a aprender jugando. El juego que en un principio tenía el objetivo de entretener se adapta al entorno educativo con metas y competencias específicas que le permitan al estudiante nutrirse de conocimiento. Generalmente en el Aprendizaje Basado en Juegos se utiliza juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas y son adaptadas entre los objetivos de aprendizaje, el juego y el jugador para retener y aplicar en el mundo real del jugador. No se debe confundir con los juegos didácticos o educativos ya que, estos fueron creados específicamente para el área educativa. 20 El juego es considerado una de las mejores estrategias para enseñar a las nuevas generaciones digitales, debido a que son niños y adolescentes que requieren de actividades atractivas y dinámicas que pongan al estudiante como protagonista. El objetivo del juego en el proceso de enseñanza aprendizaje es “proporcionar o generar conocimientos, al mismo tiempo que genera satisfacción, motivación y también provoca un sentido que ayuda a mejorar las habilidades y cualidades morales de los y las estudiantes, en pocas palabras fomenta los valores” (Cajamarca et al., 2022, p. 226). Se mencionó anteriormente que deben ser juegos que no sólo son para, el ámbito educativo, teniendo como los más conocidos los video juegos y los juegos de mesa; un buen ejemplo de un juego de mesa que puede ser direccionado para aprender, es monopolio un juego que tiene el objetivo de comprar propiedades y objetos. Es cuestión de creatividad y adaptabilidad de los juegos para el aprendizaje de los estudiantes. En el presente trabajo investigativo no sólo se va a utilizar el ABJ sino, la gamificación que pertenece a esta estrategia que, aunque ambos son juegos para aprender son totalmente distintos, en el ABJ se usa juegos que ya existen para obtener aprendizajes concretos en cambio en la gamificación se utiliza elementos de juegos para generar motivación en los estudiantes. La presente investigación tiene como objetivo fortalecer y desarrollar la habilidad lingüística lectora con metodologías activas específicamente el aprendizaje basado en juegos y la gamificación con recursos tecno didácticos. Las metodologías activas son muy importantes en la práctica educativa, a pesar de que no son las únicas que existen, pero para el contexto de nuestra investigación hemos considerado que son las más acertadas para el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido se tiene conocimiento que fueron los pedagogos John Dewey, Ovidio Decroly, Adolfo Ferriére y Carl Rogers quienes influyeron en la concepción científica- pedagógica de este método según (Ander, 1999) pues, esto surge en respuesta a la llamada pedagogía tradicional. De la misma forma, el autor afirma que las metodologías activas están fundamentadas con el propósito de “aprender a despertar nuestro potencial dormido” (Ander, 1999, p.65). Además, promueven un respeto de lado y lado de las diversas capacidades, tanto entre estudiantes, así como 21 también entre estudiante-docente. En este sentido, las metodologías activas tratan de incentivar una mayor participación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo cual se puede llegar a generar mediante diferentes actividades que promuevan la creatividad y expresión de los estudiantes. Por ejemplo, (Valdivia, 2010) habla de un desarrollo de las capacidades de actuar y de lograr aptitudes según lo que se aprenda. Por consiguiente, no sólo es tener información en gran cantidad, ni actividades o tareas, sino de influir cualitativamente en la forma de adquirir conocimientos y habilidades. Mejor dicho, lo esencial de las metodologías son generar “actitudes activas”, lo cual convierta al estudiante en protagonista de sus procesos de aprendizaje. Para lograr este protagonismo que demanda una metodología que sea activa para el estudiante, se pueden encontrar diversas estrategias como lo son la gamificación, la cual didácticamente contiene diversos elementos como el Aprendizaje basado en Juegos, mismos que permiten una enseñanza fluida y motivadora ya sea de manera individual o colaborativa. La gamificación como estrategia de aprendizaje para el desarrollo de la habilidad de comprensión lectora promueve actividades con elementos y características del juego. En palabras de (Ramon et al., 2021) el término gamificar es una adaptación del anglicismo de los jugadores (jugador) y consiste en trasladar la dinámica, el discurso y las características propias de los videojuegos al proceso de aprendizaje para alcanzar el conocimiento. De modo que, el papel principal de esta estrategia es la de motivar a través de su aplicación para que el estudiante lea de forma crítica y reflexiva, tal cual lo demanda el currículo. Teniendo en cuenta que curricularmente según el MINEDUC (2016) uno de los objetivos principales del área de Lengua y Literatura es conseguir que los estudiantes lean de forma autónoma textos escritos y de esta manera, puedan: sintetizar, reflexionar, criticar o interpretar. Sin embargo, en busca de mejorar la lúdica y la didáctica para alcanzar dichos niveles de logro deseados, se busca dinamizar la habilidad lectora con herramientas y juegos que lleven al estudiante a ser más activo y participativo. Es decir que utilizar metodologías activas para desarrollar la comprensión lectora en los estudiantes mediante la gamificación resulta atractivo también para el docente. Quien, es importante recalcar debe gamificar el aprendizaje mediante una planificación en relación con los 22 métodos y actividades que se vayan a ejecutar, con el planteamiento de objetivos claros y selección de herramientas adecuadas para motivar la lectura. El aprendizaje basado en juegos (ABJ) es una de las metodologías activas que motiva a los estudiantes, pues a la gran mayoría les causa curiosidad e interés. Como señala la siguiente definición: Esta metodología tiene como finalidad última utilizar juegos con el fin de aprender a través de ellos. El juego se convierte en el vehículo para realizar un aprendizaje o para trabajar un concepto determinado. Mientras dura el juego, o al final de la partida, el docente puede reflexionar en torno a lo que está sucediendo en el juego y los contenidos que se quieren trabajar. (Cornellà, Estebanell y Brusi, 2020, p.9) Es decir que, aprender a través del juego es posible. Según lo que mencionan los autores citados, la actividad lúdica se convierte en un método para el aprendizaje del estudiante. Asimismo, hablan de utilizar el juego para trabajar conceptos determinados, lo que se puede traducir a contenidos esenciales de un área del conocimiento. De este modo queda claro que esta metodología se la puede aplicar con un objetivo planteado por el docente y a su vez este sea un proceso de constante reflexión para su aplicación, de hecho, es aquí en donde la gamificación para nosotros toma un papel importante. 3.2.2. La metodología activa para desarrollar la comprensión lectora enfocada en la didáctica del docente y en la identificación de las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Por otra parte, aunque existen muchas definiciones acerca de que es y en que comprende una metodología activa, tomaremos como referencia a la definición de, (Herrán, 2008) quien afirma que; la metodología o la forma de desarrollar la práctica docente, demuestra el enfoque educativo y la didáctica con la cual trabaja frente a sus alumnos, así como también, su habilidad para ejecutar sus conocimientos y generar motivación por el área del conocimiento en que se aplique. A partir de esto debemos mencionar que al contrario de esta definición también existe el término de metodología tradicional, la cual cumple un papel antagónico pues, hasta ahora cumple 23 con la función de transmitir o explicar información por parte del profesor y la herramienta más usada es el libro de texto. De este modo, los contenidos son evaluados de manera sumativa lo cual conlleva una memorización por parte de los estudiantes, que, a su vez evidencia una limitación en la motivación necesaria, a través de procesos lúdicos. Frente a esto es importante mencionar que hoy en día a tomado mucha popularidad en la comunidad educativa esta metodología, pero, ya en principios del siglo XX autores como Dewey utilizaban el término. Este autor propone cinco fases para el proceso de aprendizaje (Dewey y Dewey, 1962): - Consideraciones de experiencias actuales reales del estudiante - Identificación de dificultades luego de la experiencia del estudiante - Inspección de los hechos para establecer una solución - Formulación de la conjetura de la solución - Comprobación de la conjetura para ver si se solucionó el problema Esto quiere decir que desde hace ya algunos años se proponían metodologías abiertas y centradas en darle un rol protagónico al estudiante pero que, lastimosamente aún no se dan paso para dejar a un lado la simple transmisión de contenidos e incorporar de manera gradual o directa formas de enseñanza que respondan a las necesidades actuales y futuras de la sociedad. Sin duda en la actualidad es necesaria la introducción de metodologías a que sean activas y directas para la formación de los estudiantes. Para poder incluir de una manera eficiente metodologías activas en los procesos de enseñanza aprendizaje, tenemos algunos elementos a tomar en cuenta desde los aportes de (Johnson y Johnson, 2000): • El contexto: este fundamentado acorde al contexto y conflicto, es importante para el proceso de aprendizaje que se base el educador en situaciones o contextos reales • El trabajo en equipo: los estudiantes deben de aprender que al realizar grupos la responsabilidad, cooperación e individualidad tienen su momento de relucir. 24 • Funcionalidad del aprendizaje: Al aprender el estudiante construye conocimiento de acuerdo a sus previos saberes, aquí entraran las habilidades de criticidad. • El aprendizaje por descubrimiento: el estudiante toma un rol protagónico y activo, es el que decide qué información le sirve para construir sus propios criterios y opiniones En general esto quiere decir que tanto el docente como el alumno adquieren roles diferentes a los que están acostumbrados. Es decir, el profesor es un guía en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por consiguiente, el estudiante es quien obtiene autonomía y un rol activo en la toma de decisiones, resolución de problemas, etc. De hecho, esto permite que se tomen en cuenta las diferentes realidades, necesidades y contextos en los que se educa, y así llegar a cumplir con las competencias que deben adquirir los estudiantes según el currículo mediante diferentes herramientas y metodologías que se pueden aplicar en un aula de clase, mismas que son variadas, pero entre las alternativas más eficaces tenemos al ABJ y la gamificación. Un punto muy importante para tomar en cuenta es que al diseñar o planificar una clase gamificada, debe estar contextualizada. Que quiere decir esto, por ejemplo, en un escenario de virtualidad para obtener resultados significativos debemos considerar que las actividades logren su objetivo de motivar al estudiante a conseguir un beneficio. Es decir, realizan algo para alcanzar cierto beneficio como pueda ser: buenas notas, no ser llamados la atención o premiados en resumen cuantitativamente. Esto no quiere decir que el aprendizaje sea significativo sino más bien llega a cumplir un papel tradicionalista y conductista. Mientras que, en relación con lo anterior mencionado el docente debe trabajar las actividades con una motivación intrínseca para el estudiante. Pues Soriano (2001), afirma que “la motivación intrínseca empuja al individuo a querer superar los retos del entorno y los logros de adquisición de dominio hacen que la persona sea más capaz de adaptarse a los retos y las curiosidades del contexto” (p.9). Esto quiere decir que una correcta motivación lectora permitirá que el aprendizaje mediante la gamificación sea el correcto y el estudiante lea por placer. Tal como lo menciona, Serna (2013) “Las metodologías activas es el proceso que indica 25 que, para realizar un aprendizaje significativo, el alumno debe ser el protagonista de su propio aprendizaje, mientras el docente asume el rol de facilitador de este proceso” (p.22). Lo que significa que, para desarrollar las habilidades o competencias del estudiante, es el docente quien propone las actividades tanto individuales como grupales y por consiguiente ellos reflexionen de manera crítica, tengan un pensamiento creativo, una comunicación adecuada y el estudiante aprenda mediante la experimentación. En consecuencia, una metodología activa está centrada en el estudiante y su proceso de aprendizaje. Lo cual genera una mejor motivación, participación y comprensión de lo que va a aprender. Por esta razón es importante tomar en cuenta que la motivación de cada estudiante es diferente y una actividad gamificada debe estar diseñada tomando en cuenta dicho aspecto motivacional. Así los estudiantes pueden mantenerse interesados en cada ejercicio de aprendizaje ya sea por puntos o recompensas, a diferencia de otros que lo harán por los elementos característicos del juego para desarrollar la habilidad lingüística de comprender textos. De esta manera, se puede aprovechar la motivación generada a través de una metodología activa en este caso el Aprendizaje Basado en Juegos, desde la estrategia de la gamificación para que el estudiante lea y realice actividades. Además, se debe tener en cuenta los beneficios para leer que trae la motivación, pues, por ejemplo, para superar un reto propuesto se necesita de una lectura reflexiva, donde puedan alcanzar el éxito teniendo claro lo que pide la dinámica del juego y los anime a seguir avanzando. Otro punto muy importante, es que un estudiante motivado no tiende a sentir miedo por equivocarse, en el caso de la lectura, se puede leer cuantas veces sea necesario para captar la intención del texto. Con respecto al uso de juegos que fomenten la habilidad lectora, se puede señalar que fomenta una cooperación entre equipos, así los estudiantes aprenden a tomar decisiones, adquieren roles y sobre todo mediante la lectura pueden dirigir, argumentar, valorar ideas y fomentar las capacidades de los demás. (Observatorio de Innovación Educativa, 2016) habla del favorecimiento de la retención del conocimiento con los juegos, pues hace énfasis en la emotividad como factor clave en los procesos cognitivos de la memoria. Esto quiere decir que los estudiantes se emocionan mediante juegos que les promueva leer para avanzar en el mismo y encontrar respuestas, lo cual a 26 largo plazo favorecerá en su habilidad lingüística: compresión lectora para que lean según sus necesidades personales. 3.3. Gamificación Un primer concepto de gamificación lo tomaremos de, Melo (2021) la cual nos dice que: “La gamificación una metodología innovadora en la educación revoluciona el concepto tradicional de la educación cambiando hábitos de estudio, incorporando actividades lúdicas que despiertan el interés de forma espontánea, promoviendo la participación y la colaboración” (p.1). Aquí es importante, resaltar que la gamificación en educación desde un punto de vista metodológico y lúdico e innovador, en donde el resultado final será la motivación e intervención de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje, y es por esta misma razón que debemos tener claro que es gamificar y que no. Al contrario de esta definición y siguiendo los aportes de la misma autora nos habla acerca de que Gamificar no significa jugar; pues, a menudo suelen confundirse las concepciones que se tiene sobre ambos términos. Es preciso tomar en cuenta que el Aprendizaje Basado en Juegos se utiliza como una estrategia del aprendizaje con la que se diseñaran actividades que serán herramientas para los estudiantes, es decir, los juegos pueden ser unos ya existentes o crear uno para trabajar contenidos, actividades en específico que fomente cierta habilidad o competencia. Lo cual significa que, una gamificación en el ámbito educativo no consiste solo en crear un juego sino en, incluir elementos característicos del mismo, para cierta área del conocimiento (Melo,2021). En otras palabras, utilizar la gamificación en la educación en este caso para mejorar el aprendizaje de la habilidad lingüística: comprensión lectora no se trata de crear o solo utilizar juegos. Pues, para motivar y generar una participación de los estudiantes es necesario incluir elementos de los juegos como recompensas, puntos, desafíos, misiones, avatares, etc., que los involucre a leer, comprender y reflexionar sobre un tema en especial. Para una segunda definición de la gamificación retomamos las palabras de, Llorens et al. (2016): 27 El uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión. (p.25) Dicho de otro modo, la gamificación abarca como estrategia al juego, el cual a su vez está integrado de varios elementos: jugadores, información, acciones, recompensas, resultados, etc., que fomentan la motivación y diversión en el estudiante, por lo tanto, se habla de una experiencia lúdica la cual consideramos se puede mejorar con el uso de herramientas virtuales que capten la atención de alumnos pues, hoy en día no se puede dejar de lado los beneficios que nos brinda la tecnología en el campo educativo. Otra vez tenemos al juego como una estrategia íntimamente ligada a gamificar, por lo que debemos tener en cuenta sus aportes en nuestro estudio. El Aprendizaje Basado en Juegos en el contexto educativo está basado en el uso de juegos como medio de enseñanza, para aplicar o reforzar conocimientos adquiridos. Para esto se hace énfasis en que dichos juegos pueden ser diseñados por el profesor o utilizar algunos ya existentes siempre tomando en cuenta el objetivo de aprendizaje como lo puede ser lograr una comprensión de textos a través de la lectura. Así el estudiante podrá emplear la habilidad aprendida en el mundo real mediante el método del juego (Observatorio de Innovación Educativa, 2016). Ahora bien, al hablar de juegos que generen aprendizajes, habilidades o competencias nos encontramos con los juegos serios o serius games definidos por (Dicheva et al, 2015 citado por Observatorio de Innovación Educativa, 2016) como: juegos tecnológicos esbozados con una intención que va más allá del entretenimiento, dicho de otro modo, juegos que se encaminen a educar con propósitos informativos que le hagan a los estudiantes reflexionar sobre los juegos. Lo cual ubica al jugador o estudiante en un entorno específico para desarrollar cierta habilidad para la cual fue planificado el juego o actividad. Inicialmente hablamos de gamificar con el uso de juegos, sean del tipo que sean, pero esto no significa que cualquier actividad es un juego. (Batistello y Pereira, 2019) hacen énfasis en que 28 se debe aprender de los juegos, mediante los elementos de estos y generar una experiencia divertida y comprometida. En la presente investigación la gamificación ayudara al desarrollo de la habilidad lingüística: comprensión lectora, la estrategia es para activar y dinamizar las clases con el objetivo de que se vuelva el salón de clases espacios de aprendizajes significativos. Asimismo, nos recuerdan que gamificar no conlleva solo a jugar, sino que, va de la mano con la creación de recompensas, incentivos y demás recursos divididos en elementos o componentes como se muestran a continuación: Tabla 1 Elementos y componentes de la gamificación Elementos Dinámicos Elementos Mecánicos Componentes de los juegos Atribuyen coherencia y patrones y son la estructura implíci