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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorUreta Santos, Roque-
dc.date.accessioned2022-03-07T16:04:55Z-
dc.date.available2022-03-07T16:04:55Z-
dc.date.issued2022-01-13-
dc.identifier.issn27737551-
dc.identifier.issn13909940-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2265-
dc.descriptionLa presente investigación tiene como objetivo principal realizar un diagnóstico sobre la práctica gamificadora interactiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés de los docentes de las escuelas de la ciudad de Bahía de Caráquez, Ecuador. Se realizó un contraste entre la situación antes del confinamiento y la actual, y su influencia en la práctica docente. La investigación tiene un enfoque cualicuantitativo y aplica los métodos inductivo, deductivo, analítico y sintético. La recolección de información primaria se realizó a través de un cuestionario a 472 estudiantes, para conocer su punto de vista en cuanto a la interactividad de sus clases de inglés, y una entrevista a 3 docentes de diferentes instituciones educativas, para conocer el manejo y uso de herramientas tecnológicas en la gamificación. Los resultados demuestran que, en el periodo de la pandemia, los docentes incursionaron de manera agresiva al uso de herramientas offline y online. Aunque, se planifican y exponen los objetivos de clase, es notoria la necesidad de instruirse en el uso de las tecnologías creadas para el efecto y las técnicas creativas para gamificar una clase. Los estudiantes requieren mayor gamificación y uso de herramientas dinámicas en clases.es
dc.description.abstractThis research aims to diagnose the interactive gamification practices of the English teaching-learning process used by teachers of Bahía de Caráquez’s schools. It will start by making a brief contrast between the prior confinement situation and the current one and its influence on teaching practices. The research has a qualitative-quantitative approach, and applies inductive, deductive, analytical and synthetic methods. The collection of initial data was carried out through a questionnaire applied to 472 students to collect their assessment of their English classes. In addition, further interviews of 3 teachers were conducted from different educational institutions, in order to determine their use of technological tools in gamification. The results during the pandemic period showed that teachers aggressively ventured into the use of offline and online tools. Their plans set out their class objective. However, it became clear that the teachers had a serious lack of knowledge in the use of technologies. They plan and set out the class objectives, but they need to be instructed in the use of the technologies created for this situation. In addition, the creative techniques to gamify a class, students require more gamification in the class as a dynamic tool.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educaciónes
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectAplicaciones informáticases
dc.subjectEnseñanza-aprendizajees
dc.subjectIdioma ingléses
dc.subjectGamificationes
dc.subjectInformatics applicationses
dc.subjectTeaching-learninges
dc.subjectEnglish languagees
dc.titlePráctica gamificadora interactiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés de los docentes de las escuelas de la ciudad de Bahía de Caráquez, Ecuadores
dc.title.alternativeInteractive Gamification Practice in the Teaching-Learning Process of the English Language of Teachers from Schools in Bahía de Caráquez City, Ecuadores
dc.typeArticlees
dc.description.cityAzogueses
dc.unae.paginacion9 páginas:es
Aparece en las colecciones: Mamakuna No. 18

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