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dc.contributor.advisorBorges Rodríguez, Santiago Antonio-
dc.contributor.authorGuaraca Cajamarca, María Paulina-
dc.date.accessioned2024-01-19T15:11:21Z-
dc.date.available2024-01-19T15:11:21Z-
dc.date.issued2023-08-06-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/3289-
dc.descriptionEn la actualidad el uso de la gamificación como herramienta didáctica para el avance de una mejora en el sistema de educación inclusiva en todos los niveles educativos, especialmente en el nivel de bachillerato que es el motivo de este trabajo investigativo, el mismo que se orienta a la aplicación hacia los estudiantes con necesidades específicas de apoyo educativo, NEAE, por medio de utilizar las herramientas tecnológicas como proyecciones, cortometrajes, video juegos, juegos de preguntas entre otras actividades que son parte de la implementación del plan de intervención propuesto para la planificación y activación de este tipo de acciones en favor de motivar la adquisición del conocimiento en los estudiantes de bachillerato, considerando sus dificultades en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje como los problemas en las áreas de cálculo, lecto escritura, coeficiente intelectual fronterizo o limítrofe, entre otras vulnerabilidades que padecen los adolescentes que son parte del sistema educativo y presentan este tipo de dificultades al momento de cursar sus estudios, la gamificación es un instrumento muy útil para la educación inclusiva ya que se caracteriza por hacer resurgir las capacidades natas de cada individuo las mismas que se desarrollan a través de un aprendizaje participativo, que orienta al docente a conocer las necesidades de cada estudiante, motivándolo a mejorar sus destrezas y habilidades a través del desarrollo de esta metodología de la educación actual, y aplicándola en este trabajo, la cual se fundamenta en el uso del paradigma positivista con la realización de los métodos de observación empírica que permite una medición objetiva de los fenómenos investigados, para lo cual se emplearon los métodos histórico lógico, analítico sintético, inductivo deductivo, de análisis documental, además de los métodos de carácter empírico como el de observación directa, y el uso de herramientas para recolectar información y datos, como la encuesta, y el análisis de resultados, en este punto consideramos los avances en las tecnologías de comunicación e información que al momento su aporte es esencial, enseñar a los jóvenes a utilizar las tecnologías y el internet de una manera adecuada y productiva con el fin de conseguir buenos resultados en los procesos de aprendizaje.es
dc.description.abstractCurrently, the use of gamification as a didactic tool for the advancement of an improvement in the inclusive education system at all levels, especially at the baccalaureate level, which is the reason for this research work, which is oriented towards the application towards students with specific educational support needs, NEAE, through the use of technological tools such as projections, short films, video games, trivia games, among other activities that are part of the implementation of the proposed intervention plan for the planning and activation of this type of action in In favor of motivating the acquisition of knowledge in high school students, considering their difficulties in the development of the teaching-learning process such as problems in the areas of calculation, reading, writing, borderline or borderline IQ, among other vulnerabilities suffered by adolescents who are part of the educational system and present this type of difficulties at the time of studying, gamification is a very useful instrument for inclusive education since it is characterized by reviving the natural capacities of each individual through participatory learning, which guides the teacher to know the needs of each student, motivating them to improve their skills and abilities through this current education methodology, at this point we consider the advances in communication and information technologies that at the moment their contribution is essential, teach young people to use technologies and the internet in an adequate and productive way in order to achieve good results in the learning processes.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educaciónes
dc.relation.ispartofseriesTM4;600-
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectnecesidades de apoyo educativoes
dc.subjectherramientas didácticas y metodológicases
dc.subjectbachilleratoes
dc.subjectenseñanzaes
dc.subjectaprendizajees
dc.subjectdesarrollo cognitivoes
dc.subjectGamificationes
dc.subjecteducational support needses
dc.subjectdidactic and methodological toolses
dc.subjecthigh school, teachinges
dc.subjectlearning, cognitive developmentes
dc.titleLa gamificación como herramienta didáctica para la atención de las necesidades específicas de apoyo educativo en estudiantes de Bachilleratoes
dc.typemasterThesises
dcterms.audienceTrabajo de Maestría previo a la obtención del título de Magister en Educación Inclusivaes
dc.unae.idAutor1600534471es
dc.unae.idDirectorE84572043es
dc.description.cityAzogueses
dc.unae.paginacion116 páginases
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