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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorMontilla, Luis Miguel-
dc.date.accessioned2018-10-17T13:56:45Z-
dc.date.available2018-10-17T13:56:45Z-
dc.date.issued2016-05-
dc.identifier.citationMamakuna No 2 pp. 28-35es
dc.identifier.issn1390-9940-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/201-
dc.identifier.urihttp://revistas.unae.edu.ec/index.php/mamakuna/article/view/29es
dc.description.abstractEl docente posee virtualmente todo el control del juego, seleccionando los criterios para las recompensas y penalizaciones. Puede monitorear el proceso de cada estudiante individualmente o de la clase. También tiene a su disposición herramientas para la clase, incluyendo cronómetros para actividades con tiempo limitado, libros para publicar calificaciones, un aula virtual en que los estudiantes pueden cargar archivos, ver enlaces a otros sitios, publicar respuestas y más. Para implementarla en clase en principio se requiere que cada estudiante junto con el docente dispongan de un dispositivo inteligente.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educación del Ecuadores
dc.subjectEstrategia pedagógicaes
dc.subjectJuegoses
dc.subjectProceso de enseñanzaes
dc.subjectMedios digitaleses
dc.subjectRecreaciónes
dc.titleCreando un aula mágica con la tecnologíaes
dc.typeArticlees
Aparece en las colecciones: Mamakuna No. 02

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