Creando un aula mágica con la tecnología
dc.contributor.author | Montilla, Luis Miguel | |
dc.date.accessioned | 2018-10-17T13:56:45Z | |
dc.date.available | 2018-10-17T13:56:45Z | |
dc.date.issued | 2016-05 | |
dc.description.abstract | El docente posee virtualmente todo el control del juego, seleccionando los criterios para las recompensas y penalizaciones. Puede monitorear el proceso de cada estudiante individualmente o de la clase. También tiene a su disposición herramientas para la clase, incluyendo cronómetros para actividades con tiempo limitado, libros para publicar calificaciones, un aula virtual en que los estudiantes pueden cargar archivos, ver enlaces a otros sitios, publicar respuestas y más. Para implementarla en clase en principio se requiere que cada estudiante junto con el docente dispongan de un dispositivo inteligente. | es |
dc.identifier.citation | Mamakuna No 2 pp. 28-35 | es |
dc.identifier.issn | 1390-9940 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/201 | |
dc.identifier.uri | http://revistas.unae.edu.ec/index.php/mamakuna/article/view/29 | es |
dc.language.iso | es | es |
dc.publisher | Universidad Nacional de Educación del Ecuador | es |
dc.subject | Estrategia pedagógica | es |
dc.subject | Juegos | es |
dc.subject | Proceso de enseñanza | es |
dc.subject | Medios digitales | es |
dc.subject | Recreación | es |
dc.title | Creando un aula mágica con la tecnología | es |
dc.type | Article | es |