Creando un aula mágica con la tecnología

dc.contributor.authorMontilla, Luis Miguel
dc.date.accessioned2018-10-17T13:56:45Z
dc.date.available2018-10-17T13:56:45Z
dc.date.issued2016-05
dc.description.abstractEl docente posee virtualmente todo el control del juego, seleccionando los criterios para las recompensas y penalizaciones. Puede monitorear el proceso de cada estudiante individualmente o de la clase. También tiene a su disposición herramientas para la clase, incluyendo cronómetros para actividades con tiempo limitado, libros para publicar calificaciones, un aula virtual en que los estudiantes pueden cargar archivos, ver enlaces a otros sitios, publicar respuestas y más. Para implementarla en clase en principio se requiere que cada estudiante junto con el docente dispongan de un dispositivo inteligente.es
dc.identifier.citationMamakuna No 2 pp. 28-35es
dc.identifier.issn1390-9940
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/201
dc.identifier.urihttp://revistas.unae.edu.ec/index.php/mamakuna/article/view/29es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educación del Ecuadores
dc.subjectEstrategia pedagógicaes
dc.subjectJuegoses
dc.subjectProceso de enseñanzaes
dc.subjectMedios digitaleses
dc.subjectRecreaciónes
dc.titleCreando un aula mágica con la tecnologíaes
dc.typeArticlees

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