Multidecimath: recurso didáctico basado en la gamificación para fortalecer el aprendizaje de la multiplicación con decimales en séptimo año

dc.contributor.advisorTroya Vasquez, Rosa Ildaura
dc.contributor.authorCalle Palacios, Andrea Fernanda
dc.contributor.authorVilla Zhingri, Gladys Eulalia
dc.date.accessioned2026-08-27T16:02:02Z
dc.date.issued2026-05-27
dc.descriptionThis research study addressed the learning of decimal multiplication among seventh-grade students. In this context, a gamification-based instructional resource entitled Multidecimath was designed and implemented to strengthen the learning of this mathematical content. From this perspective, the study was grounded in the socio-constructivist approach and meaningful learning theory, considering pedagogical mediation and the use of classroom resources as key elements for the development of mathematical skills. Methodologically, the research followed a qualitative approach under an action research design. Data collection techniques included participant observation, semi-structured interviews, and focus groups. The collected data were analyzed descriptively and interpretatively through a triangulation process. During the diagnostic phase, difficulties were identified in recognizing place value, placing the decimal point, and following calculation procedures, as well as limited motivation for learning. After the implementation of the resource, improvements were observed in conceptual understanding, operational accuracy, reduction of recurrent errors, and active participation in the proposed activities. Finally, it is concluded that the integration of gamification into classroom practice favored the strengthening of students’ skills in decimal multiplication within the studied context.
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación abordó el aprendizaje de la multiplicación con decimales en estudiantes de séptimo año de Educación General Básica. En este contexto, se diseñó e implementó un recurso basado en la gamificación denominado Multidecimath, con el objetivo de fortalecer el aprendizaje de este contenido matemático. Desde esta perspectiva, la investigación se fundamentó en el enfoque socioconstructivista y en la teoría del aprendizaje significativo considerando la mediación pedagógica y el uso de recursos en el aula como ejes para el desarrollo de habilidades matemáticas. En cuanto a la metodología, el estudio se basó en un enfoque cualitativo con diseño de investigación-acción. Para ello, se aplicaron técnicas de recolección de información como la observación participante, la entrevista semiestructurada y el grupo focal. Los datos obtenidos se analizaron de manera descriptiva e interpretativa mediante el proceso de triangulación de la información. En la fase diagnóstica se identificaron dificultades relacionadas con el reconocimiento del valor posicional, la ubicación de la coma decimal y el procedimiento de cálculo, así como la limitada motivación hacia el aprendizaje. Posteriormente, tras la implementación del recurso se evidenció mayor comprensión conceptual, incremento en la precisión de las operaciones, disminución de errores recurrentes y participación activa en las actividades propuestas. Finalmente, se concluye que la gamificación integrada en el aula favoreció el fortalecimiento de las habilidades en la multiplicación con decimales en el contexto estudiado.
dc.identifier.urihttps://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/4056
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Nacional de Educación
dc.subjectMultiplicación con decimales
dc.subjectGamificación
dc.subjectRecurso
dc.subjectInvestigación-Acción
dc.subjectDecimal multiplication
dc.subjectGamification
dc.subjectEducational resource
dc.subjectAction research
dc.titleMultidecimath: recurso didáctico basado en la gamificación para fortalecer el aprendizaje de la multiplicación con decimales en séptimo año
dc.typeThesis
dc.unae.paginacion139 páginas
dcterms.audienceTrabajo de Titulación: Licenciado/a en Ciencias de la Educación Básica
person.identifier.orcidorcid.org/0000-0002-0187-1102

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