The Influence of Technological Game-Based Learning activities on Extrinsic Motivation and Active Participation in a second baccalaureate EFL Classroom

dc.contributor.advisorMatute Campozano, Heidy Bolivia
dc.contributor.authorBermejo Santos, Viviana Estefanía
dc.contributor.authorPanamá Delgado, Paula Andrea
dc.contributor.authorSucuzhañay Sacta, Joselyn Estefania
dc.date.accessioned2026-02-23T15:48:01Z
dc.date.issued2025-11-21
dc.descriptionCurrently, in Ecuador, English language learning is a priority within the educational system; consequently, technological resources have recently been incorporated to ensure successful language acquisition. Despite this, maintaining students' motivation and active participation in the classroom remains a challenge, especially in large groups, since the use of technology is mostly passive and teacher-centered, limiting their potential. Faced with this reality, the present study aimed to explore how technological game-based learning activities influence students’ extrinsic motivation and active participation, based on their experiences and perceptions. Therefore, this study adopted a narrative inquiry within an interpretive paradigm and a qualitative approach, allowing for a deep exploration of students lived experiences through their personal stories. It focused on a purposive sample of three second-year baccalaureate students from a private educational institution. Following this approach, autobiographies and semi-structured interviews were used as data collection instruments, applied after educational interventions using digital tools such as Wordwall, Quizizz, Educaplay, and Kahoot. The data were analyzed through deductive coding and a narrative three-dimensional approach that considers temporality, sociality, and place. The findings show that reward systems, healthy competition, and social recognition are factors that drive extrinsic motivation. Likewise, collaborative work, student engagement, and interaction generate a participatory and dynamic environment. Nevertheless, certain limitations were identified, such as the unequal distribution of rewards and connectivity issues. Finally, it is concluded that, when well-designed and adapted to the context, technological GBL activities have high potential to transform the English classroom into a more motivating, participatory, and student-centered space.
dc.description.abstractActualmente, en Ecuador, el aprendizaje del idioma inglés es una prioridad dentro del sistema educativo; en consecuencia, se han incorporado recursos tecnológicos para garantizar su adquisición. Pero, mantener la motivación y participación activa de los estudiantes sigue siendo un desafío, especialmente en grupos numerosos, donde la tecnología tiene un eso pasivo y centrado en el docente, limitando el potencial de estas herramientas. Ante esto, este estudio tuvo como objetivo explorar cómo las actividades de aprendizaje basadas en juegos tecnológicos influyen en la motivación extrínseca y la participación activa de los estudiantes, a partir de sus experiencias y percepciones. Se adoptó una indagación narrativa bajo un paradigma interpretativo y un enfoque cualitativo, permitiendo una profunda exploración de las vivencias estudiantiles. El estudio se centró en una muestra intencional de tres estudiantes de segundo de bachillerato de una institución educativa privada. Siguiendo este enfoque, se utilizaron autobiografías y entrevistas semiestructuradas para recolectar datos, aplicados luego de intervenciones educativas con herramientas digitales como Wordwall, Quizizz, Educaplay y Kahoot. Los datos se analizaron mediante codificación deductiva y un enfoque narrativo tridimensional que considera la temporalidad, sociabilidad y el lugar. Los hallazgos evidencian que los sistemas de recompensas, la competencia sana y el reconocimiento social fomentan la motivación extrínseca. Asimismo, el trabajo colaborativo, el compromiso y la interacción muestran un ambiente participativo. Aunque, se identificaron limitaciones como la distribución desigual de recompensas y problemas de conexión, evidentemente estas actividades, bien diseñadas, pueden transformar el aula en un espacio motivador y centrado en el estudiante.
dc.description.cityAzogues
dc.identifier.urihttps://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/3940
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Nacional de Educación
dc.relation.ispartofseriesTFPINE; 48
dc.subjectMotivación extrínseca
dc.subjectParticipación activa
dc.subjectTecnología
dc.subjectAprendizaje basado en juegos
dc.subjectAprendizaje del inglés
dc.subjectExtrinsic motivation
dc.subjectActive participation
dc.subjectTechnology
dc.subjectGame-based learning
dc.subjectEnglish learning
dc.terms.audienceTrabajo de Titulación de Licenciado/a en Pedagogía del Idioma Inglés
dc.titleThe Influence of Technological Game-Based Learning activities on Extrinsic Motivation and Active Participation in a second baccalaureate EFL Classroom
dc.typeThesis
dc.unae.paginacion105 páginas
person.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4932-2532

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
TFPINE-48.pdf
Tamaño:
2.85 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
1.71 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: