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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMora Oleas, Janeth Catalina-
dc.contributor.authorSantos Soledispa, Blas Gerónimo-
dc.contributor.authorSevilla Campoverde, Giomara Yadira-
dc.date.accessioned2019-09-18T17:22:20Z-
dc.date.available2019-09-18T17:22:20Z-
dc.date.issued2019-08-19-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/1079-
dc.descriptionEl propósito del presente trabajo fue determinar si existe relación entre la Gamificación y la generación de un ambiente de aprendizaje activo de las matemáticas. Para esto, la estrategia de gamificación en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas fue implementada en el Octavo Año de Educación General Básica (EGB) paralelo “B”. La investigación-acción fue la metodología utilizada. El estudio fue llevado a cabo en la Unidad Educativa “Julio María Matovelle” de la ciudad de Cuenca, y participaron 41 estudiantes de este grado. Las técnicas de recolección de información fueron: el análisis documental, la observación participante, la encuesta, la sociometría y pruebas de rendimiento. Los instrumentos de medición utilizados fueron: la guía de análisis documental, la guía de observación, el diario de campo, el cuestionario, los test: tipo prueba, sociométrico y de tipo de jugador. Los datos fueron analizados mediante el análisis de contenido y la estadística descriptiva. El trabajo fue desarrollado durante 11 semanas, la propuesta respondió a la preferencias e intereses de los estudiantes, provocando de esta forma su motivación para participar de manera activa en las diferentes actividades. El estudio encontró que efectivamente existe relación entre el uso de la gamificación y la generación de un ambiente de aprendizaje activo de las matemáticas. Finalmente, este proyecto constituye una iniciativa que incentiva nuevas propuestas en el ámbito de la gamificación para la generación de un ambiente de aprendizaje interactivo.es
dc.description.abstractThe purpose of the present work was to determine the relationship between Gamification and the generation of an active learning environment of mathematics. Then, gamification strategy was implemented in the Eighth Year of Basic General Education (EGB by its acronym in Spanish) group "B". The methodology used was the action research. The investigation was carried out in "Julio María Matovelle" high school of Cuenca city, and 41 students of this basic year participated. The information collection techniques were documentary analysis, participant observation, survey, sociometry and performance tests. The measurement instruments used were the documentary analysis guide, the observation guide, the field diary, the questionnaire, the test type, sociometric and the player type test. The data was analyzed through content analysis and descriptive statistics. The work was developed during 11 weeks. The proposal responded to the pleasures and interests of the students, this motivated them to participate actively in the different activities. The investigation found that effectively there is a relationship between the use of gamification and the generation of an active learning environment of mathematics. Finally, this project constitutes an initiative in the field of gamification for the generation of an interactive learning environment.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educaciónes
dc.relation.ispartofseriesTFEB-PM;16-
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectAmbiente de aprendizajees
dc.subjectMatemáticases
dc.subjectGamificationes
dc.subjectLearning environmentes
dc.subjectMathematicses
dc.titleLa gamificación como estrategia para la generación de un ambiente de aprendizaje activo de las Matemáticas en el octavo año de Educación General Básicaes
dc.typebachelorThesises
dc.unae.idAutor1311411530es
dc.unae.idDirector0102298676es
dc.description.cityAzogueses
dc.unae.paginacion38 p.es
Aparece en las colecciones: Itinerario en Pedagogía de la Matemática

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