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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSarmiento Berrezueta, Silvia Maribel-
dc.contributor.authorBarbecho Benalcázar, Edisson Alfonso-
dc.contributor.authorBarrera Marquina, Bryam Alexander-
dc.date.accessioned2022-07-25T16:17:05Z-
dc.date.available2022-07-25T16:17:05Z-
dc.date.issued2022-04-12-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2491-
dc.descriptionLa presente investigación se llevó a cabo en el quinto año de Educación Básica de la Unidad Educativa Ricardo Muñoz Chávez, que se encuentra ubicada en la ciudad de Cuenca, provincia del Azuay. El objetivo fue diseñar e implementar una guía de gamificación durante las prácticas pre profesionales realizadas en 2022 en un período de 4 semanas, en la misma se evidenció que se puede desarrollar el proceso lectoescritor de los estudiantes. La misma se basó en el paradigma sociocrítico mediante la Investigación acción participativa (IAP). De esta manera, se dio respuesta a la problemática detectada en el contexto áulico con el uso de una guía de gamificación que contiene actividades tanto analógicas como digitales y para los tres momentos de la clase anticipación construcción y consolidación, para potenciar el desarrollo de la lectura y escritura de los estudiantes de quinto año. Por lo cual, se recopilaron datos a través de una entrevista, pre-test y post-test y un grupo focal, en las mismas participaron tanto los estudiantes, docente, 4 padres de familia y los investigadores. Por consiguiente, los resultados obtenidos demuestran que la gamificación ayuda en la motivación y atención de los estudiantes para potenciar el desarrollo de lectura y escritura. De esta manera se puede mejorar las estrategias asumidas dentro del desarrollo de las clases para lograr alcanzar los objetivos educativos esperados.es
dc.description.abstractThe present investigation was carried out in the fifth year of Basic Education of the Ricardo Muñoz Chávez Educational Unit, which is located in the city of Cuenca, province of Azuay. The objective was to design and implement a gamification guide during the pre-professional practices carried out in 2022 in 4 weeks, in which it was evidenced that the reading and writing processes of the students can be developed. It was based on the sociocritical paradigm through Participatory Action Research (PAR). In this way, the problem detected in the classroom context was answered with the use of a gamification guide that contains both analog and digital activities and for the three moments of the class, anticipation, construction, and consolidation, to enhance the development of reading. and fifth-grade student writing. Therefore, data were collected through an interview, pre-test and post-test, and a focus group, in which the students, teacher, 4 parents, and the researchers participated. Therefore, the results obtained show that gamification helps students’ motivation and attention enhance reading and writing development. In this way, it is possible to improve the strategies assumed within the development of the classes to achieve the expected educational objectives.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educaciónes
dc.relation.ispartofseriesTFEB-EGB;186-
dc.subjectEnseñanza-aprendizajees
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectGuía de gamificaciónes
dc.subjectLectoescrituraes
dc.subjectTeaching-learninges
dc.subjectGamificationes
dc.subjectGamification guidees
dc.subjectLiteracyes
dc.titleGuía de gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la lectoescritura en estudiantes de quinto de educación básica de la Unidad Educativa Ricardo Muñoz Chávez.es
dc.typebachelorThesises
dc.unae.idAutor0106783392es
dc.unae.idAutor0107156549es
dc.unae.idDirector0103319794es
dc.description.cityAzogueses
dc.unae.paginacion89 páginas:es
Aparece en las colecciones: Itinerario en Educación General Básica



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