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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorPantoja Sánchez, María Teresa-
dc.contributor.authorArpi Ríos, Lisseth Patricia-
dc.contributor.authorAuquilla Lucero, Erika Priscila-
dc.date.accessioned2023-01-20T18:06:26Z-
dc.date.available2023-01-20T18:06:26Z-
dc.date.issued2022-09-23-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2728-
dc.descriptionEl objetivo de la investigación fue proponer herramientas tecnológicas que fortalezcan el proceso de aprendizaje en la resolución de problemas del área de matemáticas en alumnos del Séptimo “B” de la unidad educativa Alfonso Carrión Heredia. La metodología de la investigación se sustentó en el paradigma socio-crítico, bajo un enfoque cualitativo, a través del método de investigación acción (IA), para la fase de colección de la información se utilizaron diversas técnicas e instrumentos como, la entrevista semiestructurada, observación participante, pre-. test, y pos-test que se contrastaron mediante una triangulación de datos, luego de la intervención los estudiantes se ubicaron en un nivel óptimo. Para ello se optó por implementar diversas plataformas educativas que ayuden a los alumnos a reforzar los conocimientos en el tema mencionado anteriormente. De esta forma se espera que los estudiantes tengan un mejor desenvolvimiento e interés por aprender de una manera innovadora. Mediante la observación participante se logró detectar la problemática que se presentaba dentro del aula de clases. Por esta razón se vio pertinente involucrar los recursos tecnológicos para motivarlos a aprender mediante juegos interactivos y de esta manera verificar si sus conocimientos han mejorado.es
dc.description.abstractThis thesis seeks to propose technological tools that strengthen the learning process in solving problems in the area of mathematics. For this, it was decided to implement various educational platforms that help students to reinforce knowledge on the topic mentioned above. In this way, it is expected that students have a better development and interest in learning in an innovative way. Through participant observation, the problem that arose in the classroom will be detected. For this reason, it was pertinent to involve technological resources to motivate them to learn through interactive games and thus verify if their knowledge has improved.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educaciónes
dc.relation.ispartofseriesTFEB-EGB;193-
dc.subjectMatemáticases
dc.subjectTecnologíaes
dc.subjectRecursoses
dc.subjectPlataformases
dc.subjectResolución de problemases
dc.subjectEducaciónes
dc.subjectMathematicses
dc.subjectTechnologyes
dc.subjectResourceses
dc.subjectPlatformses
dc.subjectProblem Solvinges
dc.subjectEducationes
dc.titleEnseñanza y Aprendizaje de la resolución de problemas a través de herramientas digitales en el área de matemáticas en séptimo “B” de la Unidad Educativa “Alfonso Carrión Heredia”es
dc.typebachelorThesises
dcterms.audienceTrabajo de Integración Curricular previo a la obtención del título de Licenciado/a en Ciencias de la Educación Básicaes
dc.unae.idAutor0107149684es
dc.unae.idAutor0107373979es
dc.unae.idDirector0152106712es
dc.description.cityAzogueses
dc.unae.paginacion107 páginas:es
Aparece en las colecciones: Itinerario en Educación General Básica

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