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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMendoza Carmona, Blanca Edurne-
dc.contributor.advisorReiban Garnica, Danilo Isaac-
dc.contributor.authorAucancela Avila, Erika Jackeline-
dc.contributor.authorPérez Portoviejo, Tania Michelle-
dc.date.accessioned2024-01-08T18:08:22Z-
dc.date.available2024-01-08T18:08:22Z-
dc.date.issued2023-08-25-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/3169-
dc.descriptionEn la actualidad, las clases de Matemáticas tienden a tener la necesidad de utilizar metodologías activas para el proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiante. Tomando en cuenta que las metodologías, son esenciales para la formación del estudiante, las cuales permiten convertir el aula de clase en un espacio de motivación, participación y diversión. Es por ello, que el presente proyecto de titulación tiene como finalidad analizar la contribución de la Gamificación como metodología activa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta en el 2º grado de Educación General Básica de dos instituciones educativas, correspondientes a la ciudad de Azogues y Cuenca. Esta investigación es de carácter cualitativo que permite recolectar, seleccionar, organizar y analizar la información sobre el tema de nuestra investigación. Para obtener esta información verídica, se procedió a utilizar algunas herramientas metodológicas como diarios de campo, entrevistas, prueba de diagnóstico, entre otros. Como resultado se determina que la Gamificación es una metodología activa de gran importancia para las necesidades de los educandos, pues mediante ella se puede aprender contenidos de clases mediante el juego. En conclusión, las actividades Gamificadas es una buena estrategia para el aprendizaje de los estudiantes, pues esta permitirá despertar el interés de ellos por aprender. Mediante estas el estudiante puede adquirir un conocimiento significativo y sentirse motivado por participar.es
dc.description.abstractNowadays, Mathematics classes usually need to use active methodologies for the student's teaching-learning process, as they turn the classroom into a space for motivation, participation, and fun, essential items for the student's learning. For this reason, the purpose of this degree project is to analyze the contribution of Gamification as an active methodology to improve the teaching-learning process of addition and subtraction operations in the second grade of Basic General Education of two Public Educational Institutions located in the cities of Azogues and Cuenca. This research has a qualitative nature that allows the collection, selection, organization, and analysis of data on the issue of this search. We obtained this information using methodological tools such as field diaries, interviews, and diagnostic tests. As a result, Gamification is determined as an active methodology of great importance for the student's needs because they can learn class content through games. In conclusion, gamified activities are a good learning strategy since they will awaken student interest in learning. Through it, the students will be able to acquire significant knowledge and feel more motivated to participate.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educaciónes
dc.relation.ispartofseriesTFEB-EGB;241-
dc.subjectMetodología activaes
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectTrabajo colaborativoes
dc.subjectTecnologíaes
dc.subjectActive methodologyes
dc.subjectGamificationes
dc.subjectCollaborative workes
dc.subjectTechnologyes
dc.titleUna Metodología activa para la enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta en el 2do grado de EGBes
dc.typebachelorThesises
dcterms.audienceTrabajo de Integración Curricular de Licenciado(a) en Ciencias de la Educación Básicaes
dc.unae.idAutor0302995444es
dc.unae.idAutor0106377146es
dc.unae.idDirector0151941499es
dc.unae.idDirector0104474804es
dc.description.cityAzogueses
dc.unae.paginacion152 páginas:es
Aparece en las colecciones: Itinerario en Educación General Básica

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