Guía didáctica con competencias STEAM para la enseñanza aprendizaje de programación lineal en bachillerato técnico
| dc.contributor.advisor | Hernández Amaro, Luis Enrique | |
| dc.contributor.author | Alvarez Pacheco, Mirian Priscila | |
| dc.contributor.author | Bravo Cajas, Edwin Andres | |
| dc.date.accessioned | 2026-08-28T15:09:45Z | |
| dc.date.issued | 2026-05-26 | |
| dc.description | This paper analyzes the learning of linear programming after the application of a STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) based teaching guide in the teaching and learning process of second-year technical high school students. The study begins with a diagnostic assessment that revealed several difficulties students face in modeling mathematical problems, identifying variables and constraints, optimizing, and creating graphical representations on the Cartesian plane. The research is guided by a pragmatic paradigm and a mixed-methods approach, employing both qualitative and quantitative data collection techniques. Due to the characteristics of the study population, a quasi-experimental design was chosen. The results of the final evaluation showed improvement in the experimental group, and the qualitative instruments revealed a shift in student performance, moving from a passive role to a more active one within the teaching and learning process. | |
| dc.description.abstract | El presente trabajo de investigación analiza el aprendizaje de programación lineal, tras la aplicación de una guía didáctica basada en competencias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, y Matemática) en el proceso de enseñanza aprendizaje de estudiantes de segundo de bachillerato técnico. El estudio parte de un diagnóstico que dejó claro que existen varias dificultades en el alumnado al modelar problemas matemáticos, identificar variables, restricciones, optimizar y hacer representaciones gráficas en el plano cartesiano. La investigación se rige bajo un paradigma pragmático y un enfoque mixto, por lo que se aplicó técnicas de recolección de datos cualitativas y cuantitativas. Por las características de la población de estudio se optó por un diseño cuasi experimental. Los resultados del cuestionario final mostraron una mejora en el grupo experimental, además, los instrumentos cualitativos revelan una evolución en el alumnado, pasaron de un rol pasivo a uno protagonista dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/4079 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Universidad Nacional de Educación | |
| dc.subject | Competencias STEAM | |
| dc.subject | STEAM skills | |
| dc.subject | Programación lineal | |
| dc.subject | Guía didáctica | |
| dc.subject | Linear programming | |
| dc.subject | Teaching guide | |
| dc.title | Guía didáctica con competencias STEAM para la enseñanza aprendizaje de programación lineal en bachillerato técnico | |
| dc.type | Thesis | |
| dc.unae.paginacion | 117 páginas | |
| dcterms.audience | Trabajo de Titulación: Licenciado/a en Ciencias Experimentales | |
| person.identifier.orcid | 0000-0003-4777-0590 | |
| person.identifier.orcid | 0000-0002-0416-3072 |
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