Guía didáctica con competencias STEAM para la enseñanza aprendizaje de programación lineal en bachillerato técnico

dc.contributor.advisorHernández Amaro, Luis Enrique
dc.contributor.authorAlvarez Pacheco, Mirian Priscila
dc.contributor.authorBravo Cajas, Edwin Andres
dc.date.accessioned2026-08-28T15:09:45Z
dc.date.issued2026-05-26
dc.descriptionThis paper analyzes the learning of linear programming after the application of a STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) based teaching guide in the teaching and learning process of second-year technical high school students. The study begins with a diagnostic assessment that revealed several difficulties students face in modeling mathematical problems, identifying variables and constraints, optimizing, and creating graphical representations on the Cartesian plane. The research is guided by a pragmatic paradigm and a mixed-methods approach, employing both qualitative and quantitative data collection techniques. Due to the characteristics of the study population, a quasi-experimental design was chosen. The results of the final evaluation showed improvement in the experimental group, and the qualitative instruments revealed a shift in student performance, moving from a passive role to a more active one within the teaching and learning process.
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación analiza el aprendizaje de programación lineal, tras la aplicación de una guía didáctica basada en competencias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, y Matemática) en el proceso de enseñanza aprendizaje de estudiantes de segundo de bachillerato técnico. El estudio parte de un diagnóstico que dejó claro que existen varias dificultades en el alumnado al modelar problemas matemáticos, identificar variables, restricciones, optimizar y hacer representaciones gráficas en el plano cartesiano. La investigación se rige bajo un paradigma pragmático y un enfoque mixto, por lo que se aplicó técnicas de recolección de datos cualitativas y cuantitativas. Por las características de la población de estudio se optó por un diseño cuasi experimental. Los resultados del cuestionario final mostraron una mejora en el grupo experimental, además, los instrumentos cualitativos revelan una evolución en el alumnado, pasaron de un rol pasivo a uno protagonista dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.
dc.identifier.urihttps://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/4079
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Nacional de Educación
dc.subjectCompetencias STEAM
dc.subjectSTEAM skills
dc.subjectProgramación lineal
dc.subjectGuía didáctica
dc.subjectLinear programming
dc.subjectTeaching guide
dc.titleGuía didáctica con competencias STEAM para la enseñanza aprendizaje de programación lineal en bachillerato técnico
dc.typeThesis
dc.unae.paginacion117 páginas
dcterms.audienceTrabajo de Titulación: Licenciado/a en Ciencias Experimentales
person.identifier.orcid0000-0003-4777-0590
person.identifier.orcid0000-0002-0416-3072

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