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Title: El juego como estrategia didáctica para fomentar el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de 5to de básica de la escuela Corel en un ambiente de aprendizaje virtual
Authors: Parraga Navarrete, Ricardo Joel
Chalaco Sanjinez, Jhiyo Bagner
metadata.dc.contributor.advisor: Abril Piedra, Hugo Fernando
Keywords: Pensamiento lógico matemático
Didáctica del juego
Mathematical logical thinking
Game didactics
Issue Date: 15-Mar-2021
Publisher: Universidad Nacional de Educación
Series/Report no.: TFEB-EGB;109
Abstract: The game as a didactic strategy to promote the development of mathematical logical thinking in students between 9 and 10 years of the Corel school in a virtual learning environment, seeks to propose improvements through an innovative intervention that allows transforming educational practice oriented from a qualitative approach , and the research-action methodology, for this purpose, it aims to base, characterize, design and implement the intervention based on the didactics of the game, to later evaluate the entire process and interpret the results. Now, this research work aims to promote the development of mathematical logical thinking, through proposing and carrying out digital games, which have a methodological organization in such a way that the components of object manipulation, abstraction, process logic are addressed and developed, representation and reflection. Similarly, it seeks to promote the construction of the learning of basic operations in students ; obtaining as main conclusions that it was possible to identify the characteristics of the students, the design and implementation of the didactics of the game in a virtual environment to favor the development of mathematical logical thinking.Finally, this project can be taken as a t heoretical and practical reference in other educational units to generate new experiences that allow perfecting educational practice.
Description: El juego como estrategia didáctica para fomentar el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de entre 9 a 10 años de la escuela Corel en un ambiente de aprendizaje virtual, procura proponer mejoras mediante una intervención innovadora que permita transformar la práctica educativa orientada desde un enfoque cualitativo, y la metodología de investigación-acción, para ello tiene como objetivos fundamentar, caracterizar, diseñar e implementar la intervención basada en la didáctica del juego, para posteriormente evaluar todo el proceso e interpretar los resultados. Ahora bien, este trabajo de indagación pretende fomentar el desarrollo del pensamiento lógico matemático, a través de proponer y efectuar juegos digitales, que tienen una organización metodológica de tal forma que se aborda y desarrolla los componentes de manipulación de objetos, abstracción, lógica de procesos, representación y reflexión. De igual formar busca favorecer la construcción del aprendizaje de las operaciones básicas en los estudiantes; obteniendo como conclusiones principales que se logró identificar las características de los estudiantes, permitió el diseño e implementación de la didáctica del juego en un ambiente virtual para favorecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático. Finalmente, este proyecto puede tomarse como referencia teórica y práctica en otras unidades educativas para generar nuevas experiencias que permitan perfeccionar prácticas educativas.
URI: http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/1859
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