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http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2383
Título : | Gamificación en el área de matemáticas para estudiantes del sexto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Ativa República del Ecuador: sistematización de experiencias de las prácticas |
Otros títulos : | GAMIFICACION EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS PARA ESTUDIANTES DEL SEXTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA REPUBLICA DEL ECUADOR: SISTEMATIZACIÓN DE EXPERIENCIAS DE LAS PRÁCTICAS |
Autor : | Hurtado Quezada, Kerly Anthonella Uyaguari Pesantez, Jessica Alexandra |
metadata.dc.contributor.advisor: | Fraga Luque, Odalys |
Palabras clave : | Sistematización Gamificación Videojuego Realidad aumentada Matemática Systematization Gamification Videogame Augmented reality Math |
Fecha de publicación : | 13-abr-2022 |
Editorial : | Universidad Nacional de Educación |
Citación : | TFEB-EGB;157 |
Resumen : | The present research work is aimed at systematizing tow educational projects called THINK, the same ones that were developed in the virtual modality in the educational institutions ¨Remigio Romero y Cordero¨ and ¨Ignacio Escandón¨ in the seventh and sixth years of Basic General Education respectively. The investigations were directed to investigate the application of the video game as a didactic strategy and the activities of augmented reality (3D) to mathematical contents for the achievement of playful learning. The research problem focuses on the systematization of investigative practices, its critical reflection on gamified mathematical learning. This systematization has taken part of categorized aspects such as the strategy for the gamification of mathematical learning the middle sublevel and the augmented reality that constitutes an innovative didactic trend for the teaching-learning of the students of the middle sublevel of EGB. Taking all these aspects, the following research objective has been developed. Propose a strategy aimed gamifying mathematical learning the middle sublevel of EGB. To enhance the research, the systematization methodology of the practice defined by Jara (2018) is assumed, which allows the historical reconstruction of the lived experience, the reflection of the critical elements through actions aimed at transforming reality. In addition, it is based on the methodological foundations of qualitative research, its techniques such as participant observation, documentary analysis, interview and qualitative instruments for the systematization of information. This work proposes as a main result a strategy focused on gamification that contributes to the mathematical learning of the students in the middle sublevel focused on video game and augmented reality. The knowledge achieved through the systematical carried out contributes to transforming didactic conceptions about play towards innovative actions typical of gamification in the teaching-learning process of mathematics, whose updating is understood from gamification. As main conclusion, the contribution to the interpretation of meaning coming from the practice for the construction of the mathematics didactics based on the most current theories and research results on the gamification of the learning. |
Descripción : | La investigación va dirigida a sistematizar dos proyectos educativos denominados PIENSA, los mismos que fueron desarrollados en la modalidad virtual en las instituciones educativas ¨Remigio Romero y Cordero¨ e ¨Ignacio Escandón¨ en el séptimo y sexto año de Educación General Básica respectivamente. Las investigaciones estuvieron dirigidas a indagar la aplicación del videojuego como estrategia didáctica y las actividades de realidad aumentada (3D) a contenidos matemáticos para el logro de un aprendizaje Lúdico. El problema de investigación se centra en la sistematización de las prácticas investigativas, su reflexión crítica acerca de los aprendizajes matemáticos gamificados. Esta sistematización toma parte de aspectos categorizados como la estrategia para la gamificación de aprendizajes matemáticos en el subnivel medio y la realidad aumentada que constituye una tendencia didáctica innovadora para la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes del subnivel medio de EGB. Tomando todos estos aspectos se ha planteado el siguiente objetivo de investigación: Proponer una estrategia dirigida a gamificar aprendizajes matemáticos en el subnivel medio de EGB. Se asume la metodología de sistematización de la práctica definida por Jara (2018) que permite la reconstrucción histórica de la experiencia vivida, la reflexión de los elementos críticos mediante un accionar dirigido a transformar la realidad. Además, se sustenta en los fundamentos metodológicos de la investigación cualitativa, sus técnicas como observación participante, análisis documental, entrevista e instrumentos cualitativos para el análisis y la sistematización de información. Este trabajo propone como principal resultado una estrategia centrada en la gamificación que contribuya al aprendizaje matemático de los estudiantes en el subnivel medio centrada en la tecnología del video juego y de la realidad aumentada. El conocimiento logrado a través de la sistematización realizada contribuye a transformar concepciones didácticas sobre la lúdica hacia acciones innovadoras propias de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática, cuya actualización se comprende desde la gamificación. Como principal conclusión, el aporte a la interpretación de significados provenientes de la práctica para la construcción de una didáctica de la matemática sustentada en las teorías y resultados de investigaciones más actuales sobre la gamificación de los aprendizajes. |
URI : | http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2383 |
Aparece en las colecciones: | Itinerario en Educación General Básica |
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