Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2663
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorFlores Chuquimarca, Daysi Karina-
dc.contributor.authorValladares Chapa, Byron Patricio-
dc.date.accessioned2022-09-30T14:46:47Z-
dc.date.available2022-09-30T14:46:47Z-
dc.date.issued2022-07-10-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2663-
dc.descriptionEste proyecto emerge de las prácticas pre profesionales en la Unidad Educativa del Milenio Comunitaria Intercultural Bilingüe Guardiana de la Lengua y los Saberes “Mushuk Ayllu” durante el confinamiento por el Covid-19, que centró en el análisis del ¿Qué? y ¿Cómo? aprenden los estudiantes del Proceso de Aprendizaje Investigativo las matematicas. El objetivo fue diseñar un entorno gamificado digital utilizando Minecraft Education Edition, para potencializar el pensamiento lógico-matemático con uno de los saberes y conocimientos de la unidad 73 del Currículo Nacional Intercultural Bilingüe Kichwa, contextualizada a las 4 fases del conocimiento que propone el Modelo del Sistema Intercultural Bilingüe. Se aplicó una Investigación Acción Participativa en 3 etapas: 1. Diagnóstico: revisión de la interfaz de Minecraft Education Edition, caracterización del grupo escolar y entrevista al líder comunitario. 2. Programación: diseño y planificación de la aventura con todas las particularidades educativas conjuntamente con las teorías “User type Hexad”, el enfoque MDA y el modelo “RAMP”. 3. Aplicación: diagnóstico y retroalimentación de conocimientos, desarrollo de la aventura y descripción de los usos pedagógicos. Para esto se utilizó: la sistematización de experiencias y la revisión documental como métodos, los diarios de campo, guías de observación, grabaciones de clases, diseño y aplicación de formularios y entrevistas semiestructuradas como instrumentos para el registro de la información y un grupo focal de estudiantes para valorar la experiencia gamificada. Los resultados concluyeron que, se necesita sumergir progresivamente a los participantes hacia la aventura, durante tiempos cortos, hasta lograr una conducta y un ambiente lúdico favorable. Además, se debe verificar si los ordenadores tienen softwares similares, una conexión WIFI estable y que las las actividades a desarrollar sean pertinentes al objetivo de aprendizaje. Uchillayachiskayuyak Chay titulación kipapakchiruray practicas preprofesionalesta unalla confinamiento Covid-19ta chawpiyarka imata shinapashtami Proceso de Apredizaje Investigativo Matematicastai yachackukkuna yachakun Unidad Educativa del Milenio Comunitaria Intercultural Bilingüe Guardiana de la Lengua y los Saberes “Mushuk Ayllu” pakarin. Pay paktayta taripay muyuntin digital gamificado Minecraft Eduction Edition mawkaytami ruray karka, shukwan 73 yachananikitami kichwa paktayachay Modelo del Sistema Intercultural Bilingüe mitakunatapak yacchaykuna lógico-matemático yuyayaypak hawayachinka. Shuk Investigación Acción Participativa 3 rurayñanpash rurachiy rurarkani. 1 chaniyaytami rurayñan: Minecraft Education Edition interfaztami kutinrinuy, paktayachayta imakaykuna, pushak ayllullaktayukta taypukutichipash. 3 ruraykatiy rurayñan: yachak pukllay shuyakkunawan yachayyuyaykunata: “User type Hexad”, chay enfoque MDA, modelo “RAMP” pash 3 rurachiy rurayñanpash: yachaykunata achayachiy taripay, yachak pukllay wiñariy yachaypak mutsuy wiñariypash killkay. Chaypak mawkarka: yachayachayukkunata kamaychiy tukrikillkay kuntinrikuywan yachayñakuna, taripay sapapunchakunata, kamupatayta kaway, yachanawku killkakaman, tapuykuna rurachiy rurarka chawpimasmakuna taypukutichiy. shuk yachkutami grupo focalpash gamificada yachayachayuk chanichiypak. Chaykuna kayakkuna ruraykunapaktami rurachiy tukuk rukurirka, shuk gamiifcado muyuntinta shuk kuska mana lúdico ruray, runaaynimnakuy pipit, piti kurulla pachapi alliyachiy mutsuy kan, hayakama shuk mashnakawsay kawsaypachapash yanapay ushachiy. Shinallata ari rikchak softwares alliyachaykana charinka, shuk alli Wifi chaywasha yayachay ruraykuna yachakkuna imayachiktami yachakuy paypak yanapypash kanka.es
dc.description.abstractThis project emerges from the pre-professional practices in the Bilingual Intercultural Community Millennium Educational Unit Guardian of Language and Knowledge "Mushuk Ayllu" during the confinement by Covid-19, which focused on the analysis of the What? and how? students of the Investigative Learning Process learn mathematics. The objective was to design a digital gamified environment using Minecraft Education Edition, to enhance logical-mathematical thinking with one of the knowledge and skills of unit 73 of the Kichwa Bilingual National Intercultural Curriculum, contextualized to the 4 phases of knowledge proposed by the Model of the Bilingual Intercultural System. A Participatory Action Research was applied in 3 stages: 1. Diagnosis: review of the Minecraft Education Edition interface, characterization of the school group and interview with the community leader. 2. Programming: design and planning of the adventure with all the educational particularities together with the "User type Hexad" theories, the MDA approach and the "RAMP" model. 3. Application: diagnosis and feedback of knowledge, development of the adventure and description of the pedagogical uses. For this, it was used: the systematization of experiences and documentary review as methods, field diaries, observation guides, class recordings, design and application of forms and semi-structured interviews as instruments for recording information and a focus group of students to value the gamified experience. The results concluded that it is necessary to progressively immerse the participants in the adventure, for short periods of time, until a favorable behavior and playful environment are achieved. In addition, it should be verified if the computers have similar software, a stable Wi-Fi connection and that the activities to be carried out are relevant to the learning objective.es
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Nacional de Educaciónes
dc.relation.ispartofseriesTFEIB-PLK;48-
dc.subjectGamificación digitales
dc.subjectMinecraft educativoes
dc.subjectPensamiento lógico-matemáticoes
dc.subjectGamificación digitales
dc.subjectMinecraft educativoes
dc.subjectDigital gamificationes
dc.subjectEducation Minecraftes
dc.subjectLogical-mathematical thinkinges
dc.titleGamificación como estrategia metodológica para potenciar el pensamiento lógico-matemático de la unidad 73 en los estudiantes del Proceso de Aprendizaje Investigativo, de la Unidad Educativa del Milenio Comunitaria Intercultural Bilingüe Guardiana de la Lengua y los Saberes “Mushuk Ayllu”es
dc.typebachelorThesises
dcterms.audienceTrabajo de Integración Curricular previo a la obtención del título de Licenciado/a en Ciencias de la Educación Intercultural Bilingüe- Pedagogía de la Lengua Kichwaes
dc.unae.idAutor0106436272es
dc.unae.idDirector1721095626es
dc.description.cityAzogueses
dc.description.degreeLicenciado/a en Ciencias de la Educación Intercultural Bilingüees
dc.unae.paginacion111 páginas:es
Aparece en las colecciones: Itinerario en Pedagogía de la Lengua Kichwa

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
TIC FORMATO.pdfTexto completo1,11 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.